KOF'94 メモ書き 2003/10/14更新 −−−−−−−−−−−−−−−−−−−− キャラ性能 −−−−−−−−−−−−−−−−−−−− 先頭の数字がフレーム数。60FPSで記述しているので60=1秒。 ジャンプ 38 チャン 40 京、大門、キム、ラルフ 41 テリー、D!、ロバート、タクマ 42 紅丸、ブライアン、ハイデルン、クラーク、舞、リョウ 43 ジョー 44 アンディ、キング 45 ケンスウ、ラッキー 46 ユリ 48 アテナ、チョイ 52 チン 前ダッシュ 20 京、D!、チョイ、ユリ 22 紅丸 23 テリー、アンディ、アテナ、ケンスウ、ブライアン、キム、ブラジルチーム、ロバート 24 ジョー、大門、ラッキー、チャン、リョウ、タクマ、キング 30 舞 34 チン 後ダッシュ 24 アンディ、アテナ、D!、チョイ、ハイデルン、ユリ、キング、タクマ 26 ケンスウ、京、紅丸、大門、ラルフ、クラーク 27 ブライアン、キム、舞 28 テリー、ラッキー、リョウ 29 ジョー、ロバート 30 チャン 33 チン 大ジャンプ やりやすいキャラは9N、やりにくいキャラは69Nで出るっぽい −−−−−−−−−−−−−−−−−−−− 着地キャンセル関連 −−−−−−−−−−−−−−−−−−−− ジャンプの着地に技を重ねられた場合 空ジャンプ表着地 ガード可能、着地後ジャンプでは空中やられ 空ジャンプ裏着地 餓狼キャラのみガード可能、着地後ジャンプでは空中やられ J攻撃を出した場合 ガード不可、着地後ジャンプでは地上やられ 餓狼キャラ(テリー、アンディ、ジョー、キム、舞)のみ異なるのはしゃがみ歩きができることと関係ありそう。すぐ振り向けるため? このことからJ攻撃を出した後の着地には隙があることがわかる。 着地キャンセルはこの隙を無くすテクニック。着地でそれぞれの技をタイミング良く出すだけ。 着地キャンセル可能技:通常技、必殺技、避け、(たぶん)通常投げ。ガード、ジャンプでは着地キャンセル不可。 −−−−−−−−−−−−−−−−−−−− 着地キャンセルを利用した連続技 打点が多少高くても着地キャンセルできることを意識して出せばだいたい地上通常技等につながってくれるため連続技が入りやすい。 特に出の早い必殺技、コマンド投げは着地キャンセルで出す技の有力候補。コマンド投げ無限ができるキャラはそのままいける。 特に、着地キャンセルによりジャンプ弱攻撃が大幅に使えるようになる。 ジャンプ弱攻撃は判定が強い技が多く、空中で出っ放しのため空対空等に使いやすいが 着地キャンセルのおかげでガードされてもフォローできることから跳び込みにも使っていける。 なお、このゲームは気絶値が高いためにJ弱始動でも気絶連続技が多数存在する。 一般的キャラの気絶値には垂直J弱攻撃(12)>斜J弱攻撃(10)、立強攻撃(23)>屈強P(20)という関係があるため、 垂J弱攻撃→強攻撃→必殺技、斜J弱攻撃→立強攻撃→必殺技あたりを中心に探していくとよい(調査予定) −−−−−−−−−−−−−−−−−−−− 守備面からみた着地キャンセル 着地キャンセルはある意味万能なところがあり、着地キャンセル無敵技 vs 弱足連打では J攻撃を出した後の着地だろうが、下をくぐられた時だろうが前者が問題無く勝つことができる (もちろん相手がそれを読んで無敵技をガードするという選択肢もあるが)。 ただ、コマンドミスで地上やられになるため連続技をくらう危険がある。以下にそれぞれについて注意を書く。 通常技 出るまでに時間がかかるのであまり意味なし。着地キャンセル通常技は連続技用に使うもの。 必殺技 コマンド完成と着地のタイミングにある程度ずれがあってもよいのか割とやりやすい。 欠点は読まれてガード後反撃をくらうことと、相手を跳び越えた場合にコマンド入力方向を逆にする必要がありとっさには困難なこと。 避け 割と出しやすく必殺技と違って反撃を受ける危険性はないが、間合いが近いことが多く簡単に投げられることも。 だが、投げ無敵時だと読み合い無視の完璧な防御手段となってしまうため興ざめ。 通常投げ ボタン連打で着地キャンセルになってくれるが結構シビア。間合い、投げ無敵にも注意。 −−−−−−−−−−−−−−−−−−−− ジャンプぶっとばし攻撃を空振りして着地キャンセル必殺技を当てると、 吹き飛び効果がぶっとばし攻撃と同様の遠くへ吹き飛ばすものへと変化する場合がある。 少なくとも相手がダウンする必殺技である必要がありそうだが、全てのダウン必殺技が変化するわけではなさそう。 対空系必殺技で良く確認される(京のぞく?)。多段必殺技(昇竜弾、タイガーキック等)、ロック系必殺技(龍虎乱舞等)でも確認。 −−−−−−−−−−−−−−−−−−−− ガード関連 −−−−−−−−−−−−−−−−−−−− 弱攻撃と強攻撃ではをガードしたときのグラフィックが異なる(立ちガード、屈ガード共に)。 KOFの伝統らしく続編でもこの違いは見られるようだ。 ただし、ガードグラフィックが同じキャラ(容量の問題?手抜き?)もいるので94のみは調査予定。 −−−−−−−−−−−−−−−−−−−− 5回連続ガードが続くとガードキャンセル必殺技を出せる。 ただし、自動ガードの場合はガードキャンセルできない。 連続ガード:ガード硬直中に次の攻撃をガードさせられることで、ガード硬直がずっと続く状態。 自動ガード:ガード硬直が終わった直後に次の攻撃がくると自動的にガードしてくれるKOF'94独特のシステム。 例えば龍虎チームの(屈強P→弱飛燕疾風脚)*αはいったんガードすればレバーニュートラルにしても自動ガードし続ける。 自動ガードが成立しているといっても単なる隙の少ない連係であるため、無敵技や避けで割り込むこめる。 −−−−−−−−−−−−−−−−−−−− 原則:画面端を背負って立ちガードしている限り、めくられることはない。 注意 ・画面端に向かって投げられた後に起き上がる時は画面外方向を向いて起き上がるため、 タイミング良くジャンプ攻撃を重ねられると逆側にガードする必要がある。 ・画面左端で跳び込まれると正ガードながら裏(左側)へ着地されることがある。 これはジャンプ攻撃の種類と打点で決まっている(全調査終わり次第アップ予定)。 相手が裏周り後すぐに技を出してくれば連続or自動ガードが成立しレバー左のままガードできるが、 自動ガードが途切れるとレバー右でガードが必要。 −−−−−−−−−−−−−−−−−−−− 相手の起き上がりに後頭部を蹴るような感じでジャンプぶっとばし攻撃を出すとかなりわかりにくいめくり攻撃となる。 ぶっとばしだとやりやすい気がするのは攻撃判定の出ている時間が長いため?ジョー、ラルフなどが狙いやすい。 −−−−−−−−−−−−−−−−−−−− キャラ別ネタ(連続技中心) −−−−−−−−−−−−−−−−−−−− テリー 弱足→屈弱P or 近立強P −−−−−−−−−−−−−−−−−−−− アンディ 座高の高いキャラに屈強P→強空破弾(4ヒット)→(気絶) −−−−−−−−−−−−−−−−−−−− ジョー 立強P→スクリューアッパー 対ブライアン、重なり同方向 屈強P→立強K→必殺技→(気絶) −−−−−−−−−−−−−−−−−−−− アテナ 対チャン確認 正面から強フェニックスアロー(6ヒット)→(気絶) 重なり同方向 立強P→近立強K(2ヒット) 重なり同方向、対ブライアン確認 近立強P→サイコボール→弱足→(気合いキャンセル)遠距離立大P→(気絶) −−−−−−−−−−−−−−−−−−−− ケンスウ −−−−−−−−−−−−−−−−−−−− チン 重なり同方向 近立強K(2ヒット)→〜 −−−−−−−−−−−−−−−−−−−− 京 J下強P→前強K(2ヒット)→(気絶) 前強K(2ヒット目のみを重ねて)→立強Pが入った気がする 重なり同・逆方向 立強P*2→弱足→立弱K→(気絶) −−−−−−−−−−−−−−−−−−−− 大門 地雷震は投げ無敵状態、しゃがんだ相手に当たらない。屈ガードは必要ない。 −−−−−−−−−−−−−−−−−−−− 紅丸 −−−−−−−−−−−−−−−−−−−− ブライアン 空中超必殺技(MOTさん情報、確認済み) 地上から214763214236C→B 背がある程度高い相手に、昇りJ強Pを相手に当ててからキャンセル。214632147C236B −−−−−−−−−−−−−−−−−−−− D! 超必殺技が終了するまでパワーゲージが減少しない。 体力0、パワーMAXで超必殺技を出すと即死。 −−−−−−−−−−−−−−−−−−−− ラッキー 密着からデスバウンド→少し遅めに立強P→強サイクロンブレイク(2ヒット)→(気絶)→サイクロンブレイク(1ヒット)等 通常だとサイクロンブレイク(3ヒット)で気絶するが2ヒットだけ当てられれば追い撃ち可能 −−−−−−−−−−−−−−−−−−−− キム −−−−−−−−−−−−−−−−−−−− チャン −−−−−−−−−−−−−−−−−−−− チョイ −−−−−−−−−−−−−−−−−−−− ハイデルン 屈弱P×3→立弱P→クロスカッター or ムーンスラッシャー→(気絶) めくり強攻撃→屈弱P*2→立弱P→ストームブリンガー→(気絶) ストームブリンガーの気絶値は0だが直前の立弱P(気絶値12)の気絶値(12)が上乗せされるため気絶する。 −−−−−−−−−−−−−−−−−−−− ラルフ 弱足→屈弱P or 弱足 重なり同方向 屈強P→立弱K→立強P1段目キャンセル→強ガトリングアタック(3ヒット)→(気絶) −−−−−−−−−−−−−−−−−−−− クラーク 弱足→屈弱P −−−−−−−−−−−−−−−−−−−− キング ダブルストライクを撃って1発目が消えた時にベノムストライクを撃てば連射モードに入れる。 重なり同方向 立強K(2ヒット目はすかる)→立強K(2ヒット)→弱トルネードキックとか 立強K→弱足→立強K(1ヒット)→必殺技 −−−−−−−−−−−−−−−−−−−− ユリ ぶっとばし対空が強い。 −−−−−−−−−−−−−−−−−−−− 舞 画面端で重なりから屈強P*3→(気絶) −−−−−−−−−−−−−−−−−−−− リョウ 弱足→立強P→強弱飛燕疾風脚→屈弱P*3→(気絶) 重なり逆方向 立強P→強虎咆→(気絶) 重なり同方向 立強P→弱足*2→屈強P→強弱飛燕疾風脚→(気絶)→登り空中虎煌拳(7割) −−−−−−−−−−−−−−−−−−−− ロバート −−−−−−−−−−−−−−−−−−−− タクマ 空中の相手、端限定 強飛燕疾風脚(2ヒット)→強飛燕疾風脚(2ヒット)→(気絶) (強→弱)飛燕疾風脚(1ヒット)→強飛燕疾風脚(2ヒット)→弱飛燕疾風脚→(気絶) 端々から強虎煌拳→強飛燕疾風脚(2ヒット)→(気絶)→弱飛燕疾風脚 強飛燕疾風脚の2ヒット目で気絶させることが重要。気絶時の吹き飛びがおそらく通常の吹き飛びより高いため入る。 −−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−− 「nagaのゲームページ」 http://www.proc.org.tohoku.ac.jp/~nagasima/ 連絡先 nagasima@proc.org.tohoku.ac.jp ICQ:5952858 −−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−