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スキンメッシュデータの作り方 その3

続いてボーンを入れます。原点に近い方がボーンb1、そうでない方がボーンb1-1です。 ボーンの名前は任意で良いのですが、その前に親子関係を表す">"は正しい数だけつけて下さい。

この例だと*rootの下の>b1は*rootの子ボーンということになります。 さらにその下の>>b1-1はb1の子ボーンです。 同様に>b2は*rootの子ボーン、>>b2-1はb2の子ボーンです。

tutorial03.jpg

EditAnimation.exeで読み込んだ場合のボーン階層ビューを見て比較するとわかりやすいと思います。

tutorial03-1

左の図において子ボーンの名前は親ボーンの名前よりも右へずれているのが わかると思います。このずれ具合をもって、ルートからの「階層の深さ」を 表現すると、例えば*rootを0階層とするならば、b1は1階層、b1-1は2階層に ある、と言えます。すなわち、 「現在のボーンより手前のボーンで、より階層が浅いのが親ボーンとなる」 ようになってます。手前というのはオブジェクトパネルでいう上の 方になりますので、上から順に配置していく必要があります。

メタセコイア画面上でのオブジェクトパネルにおけるボーン配置と見比べてみてください。

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