KOF94 超情報
2000.03 開設
2020.06 体裁を整え大幅に修正
2022 頻繁に更新中
コンセプト
KOF94のありとあらゆる超現象(バグや小ネタ)を辞書的に紹介します。辞書なのでリンクや引用も断りなしに自由です(詳細は左メニューの一番下)。KOF94な日常会話のお役に立てれば本望です(笑)。
はじめに
KOF94の基本操作からマニアックな超現象まで、動画を交えとことん解説します。「超情報」とはALL ABOUT KOF94で使われていた単語です。いわゆるバグ技が多いですが、制作者の意図的なものやバグとは呼べない項目もありますので「超情報」という言葉を使っています。基本システム
- 操作方法
- 8方向レバー + 4ボタン
弱P:A 弱K:B 強P:C 強K:D
前ダッシュ :→→(右向き時)
バックダッシュ:←←(右向き時)
攻撃避け :弱P+弱K
ふっとばし攻撃:強P+強K
パワータメ :弱P+弱K+強P
援護攻撃 :弱P+弱K+強P
挑発、超挑発 :離れて強P
スルーアタック:ガードポーズ中に→+弱Por弱K
超必殺技 :体力赤 or パワーゲージMAXで可能
- 3対3のチームバトル
- チームバトルの原点
チームバトルシステム(TB・S)と銘打たれたシステムで、初実装となるKOF94では3人を1チームとして戦う。選べるのは8チームで、KOF95以降のようにメンバーを自由に選ぶことはできない。対戦自体は通常の格闘ゲームとほぼ同様だが、負けたキャラは次のキャラと交代し勝ったキャラは残り時間に応じて(割と多めに)体力が回復する。2戦目以降は初期体力の違う状態からの対戦となるため、体力差を逆転するだけの攻め能力があるか、体力差を守りきるだけの堅さをもっているかといった点が重要となる。
- 通常技
- 弱・強パンチ、弱・強キックの4種類
通常技は4種類で、デフォルトの横1列4ボタン配置では左から順に弱P、弱K、強P、強K。
地上通常技地上の立ち状態では4種類全てに近距離技、遠距離技があり、屈状態では遠近の区別はない。
弱P:近立弱P 遠立弱P 屈弱P
弱K:近立弱K 遠立弱K 屈弱K
強P:近立強P 遠立強P 屈強P
強K:近立強K 遠立強K 屈強K
空中通常技(ジャンプ攻撃)
弱P:バックJ弱P 垂直J弱P 前J弱P
弱K:バックJ弱K 垂直J弱K 前J弱K
強P:バックJ強P 垂直J強P 前J強P
強K:バックJ強K 垂直J強K 前J強K
空中での通常技(いわゆるジャンプ攻撃)は、前ジャンプ攻撃とバックジャンプ攻撃の性質は同じで、垂直ジャンプ攻撃とは異なる。ただし、なぜか京のバックジャンプ強Kは垂直ジャンプ強Kと同じ性質である。
攻撃ボタンを同時押しした場合は、ボタン配置で右側にあたる攻撃が出る(強K>強P>弱K>弱P)。攻撃避けなど特別に用意された技があればそちらが出る。
通常技は1Fでも押せば反応するが、出る技が決定するのはボタンを押してから4F後である。そのため、立ち状態で弱Pを押してからすぐにレバー下要素に入れれば屈弱P、上要素に入れればジャンプ弱Pになる。そのため、特に昇りジャンプ攻撃による中段を仕掛ける時はボタン早めを心がけると良い。
- 必殺技
- キャンセルや性質変化など
いわゆるコマンド技やタメ技など通常の格闘ゲームと代わりは無く、1種類の必殺技につき原則、弱、強の2種類がある。コマンド入力に非常に癖があり暴発が起こりやすいので、いずれは正確な受付コマンドや猶予フレームを含めて調査するつもり。
必殺技の性質を変えてしまう超現象として「必殺技属性変換」「攻撃避け必殺技」「登り地上必殺技」「ふっとばし必殺技」などがある。
→超情報「必殺技」
- ジャンプ
- 空中ガードの無いシンプルなシステム
レバー上要素でバックジャンプ、垂直ジャンプ、前ジャンプと一般的な格闘ゲームと変わらない。空中ガードや2段ジャンプなどはなく、一部キャラに「三角跳び」がある。ジャンプの厳密な入力はレバー上要素に2F以上のため、1F入力ではジャンプしない。
KOF94ではいわゆるジャンプの予備動作(地上やられ判定の時間)がなく、瞬時に空中やられ判定となる。そのため、KOF94ではジャンプは瞬時に行える回避手段として優秀である。例えば起き上がりに地上技を重ねられてもレバー上要素入れっぱなしで必ず空中やられとなるので大ダメージを負いにくい。ただし、起き上がりにジャンプ攻撃を重ねられた時は地上やられとなってしまうため、めくりの回避には使えない。
他の特徴として、特殊な入力をすることで「大ジャンプ」ができる他、ジャンプ弱攻撃の攻撃判定は着地まで出っぱなしのため空対空では非常に強い、などがある。
ジャンプ全般 →補足説明マニアックス「ジャンプ」
ジャンプ関連の超情報 →超情報「ジャンプ」
- ガード
- オーソドックスだが独特のルールがある
一般的な格闘ゲームと同じく立ちガード、屈ガードがあり、空中ガードは無い。基本的にガード方向を迷わせるようなシステムも少なく、いわゆる中段技も少ない。ただし、登りジャンプ攻撃による屈ガードつぶしには注意。
ガード全般 →補足説明マニアックス「ガード」
ガード関連の超情報 →超情報「ガード」
- 通常投げ
- 強P投げに加え強K投げを持つキャラもいる
通常投げの種類
・強P投げのみ、強P・強K投げが同じ、強P・強K投げが異なるガードを崩す手段として全キャラ持っているのが通常投げで、コマンドはレバーを前後に入れて強Pか強K。全キャラ共通で強P投げは持っているが強K投げについては様々で、強K投げを持たない、強K投げを持つが強P投げと同じ、強K投げと強P投げが異なる、という違いがある。また、レバーを入れる方向で投げる方向が変わる投げと変わらない投げとがある。
・投げの種類:通常投げ、つかみ技、投げタイプの打撃技
・投げの方向:レバー同方向・逆方向、常に同じ方向
・ダウン向き:逆向きダウン(頭手前)、正向きダウン
通常投げの種類として一番多いのが一定ダメージを与える投げ技だが、つかみ技や「投げタイプの打撃技」もある。つかみ技はレバガチャでダメージが増える他、相手は条件によって「援護攻撃」を出せる。
また、チンの強P投げ、ブライアンの強P投げは「同キャラ投げの特殊演出」がある。
→超情報「投げ」
ダッシュ
- ダッシュ
- 基本はステップタイプで走るキャラも
全キャラ(前)ダッシュとバックステップの両方を持っており、コマンドは右向き時にそれぞれ→→と←←。2回目のレバーは長めに入力した方が無難(詳しい入力フレームは「右ダッシュと左ダッシュ」で)。ダッシュ中に無敵はなく、ダッシュ距離、かかる時間はキャラごとに異なる。
チンと舞以外はステップタイプのダッシュで、攻撃をくらうと空中やられとなり、空中必殺技を出すこともできる(ダッシュ必殺技)。ダッシュの終わり際には3Fの隙があるが必殺技で「ダッシュ着地キャンセル」できる。
チンと舞は地上で一定距離走るタイプのダッシュで、攻撃をくらうと地上やられとなり、途中で地上必殺技を出すことができる。
- 右ダッシュと左ダッシュ
- 右ダッシュと左ダッシュとではコマンドが異なる
右ダッシュ→→は2回目の→が1F入力でも出るが、左ダッシュ←←は2回目の←を6F以上入力する必要がある。この現象は前ダッシュでもバックダッシュでも起こり、ダッシュの種類ではなく左右どちら方向へダッシュするかで決まることに注意。
入力フレームが短い右ダッシュもダッシュを始めるまでのタイムラグがあるのでダッシュ性能に顕著な差は無いようだが(微差は調査中)、右ダッシュではできるが左ダッシュではできない現象もある(振り向かないダッシュ、自動ダッシュSボディプレス)。
ダッシュコマンド(10F以内に入力)
右方向:「→」・右要素以外(21478N)・「→」参考:MOTさんのツイート
左方向:「←」・左要素以外(23698N)・「←」を6F以上
*右方向とは右向き前ダッシュ、左向きバックダッシュを指す。
- ダッシュ必殺技
- ステップタイプのダッシュ中に空中必殺技を出せる
→必殺技:「ダッシュ必殺技」
- ダッシュ着地キャンセル
- ダッシュの着地を必殺技でキャンセルできる
→着地キャンセル:「ダッシュ着地キャンセル」
- 振り向かないダッシュ
- 相手と反対方向を向いてダッシュができる
相手を飛び越えてから速やかに「右」方向へダッシュすると相手の方を振り返らずにダッシュできる。連続ダッシュも可能。前方ダッシュでも後方ダッシュでも良いが右向き限定。その理由は右ダッシュと左ダッシュとでコマンドが違うためと思われる。手で出すのはかなり難しい。チンや舞など地上ダッシュキャラでもできる。
攻撃避け
- 攻撃避け、攻撃かわし
- 投げられ判定は残るが一定時間全身無敵
成立:地上で弱P・弱K同時押し
効果:一定時間、打撃無敵+押し合い判定消失
地上で弱P+弱Kで出る攻撃避けは、一定時間打撃やられ判定と押し合い判定が無くなり全身無敵となる。ただし、投げられ判定は残っている。攻撃避けの出掛かり、終わり際に隙はなく、ボタンを押した瞬間に攻撃避け状態となるため、攻撃避け→攻撃避けと連続して出すことで(先行入力が効く)長時間全身無敵になることも可能。攻撃避けを途中で中断したり、KOF95以降にあるような攻撃避け中に攻撃を出すことはできない。
レバー左右に入っていても攻撃避けは出せるため、後ろタメを維持しながら攻撃避けや、立ガード状態から攻撃避けへと隙無く移行することができる(屈ガードからは不可)。レバー下要素に入っていると攻撃避けは屈弱Kに化けるため下タメを維持しながら攻撃避けはできないが、これを利用して屈弱K→弱Pと出すことができる(攻撃避け連打キャンセル)。
必殺技コマンドを「攻撃避け」コマンドと重複入力することで、押し合い判定消失効果を必殺技に追加する「攻撃避け必殺技」となるものがある。
NEOGEOのインストや説明書では攻撃かわしと書かれているが、ゲーム中の説明では攻撃避けと呼ばれている。攻撃避けの方が一般的。
- 攻撃避け連打キャンセル
- 屈弱Kを弱技連打キャンセルして弱Pを出せる
→キャンセル:「攻撃避け連打キャンセル」
- 攻撃避け必殺技
- 押し合い判定を無視した必殺技が出せる
→必殺技:「攻撃避け必殺技」
ふっとばし攻撃
- ふっとばし攻撃
- 地上と空中で出せるダウン効果付きの特殊通常技
成立:地上か空中で強P・強K同時押し
効果(地上):特別なモーションで吹き飛びダウン+キャンセル可能
効果(空中):J強Kモーションで吹き飛びダウン+キャンセル不可
地上、空中で強P+強K同時押しで出せ、攻撃力と気絶値が高く当たると相手をふっとばしてダウンさせることができる。地上ふっとばし攻撃は全キャラ特別なモーションが用意されており必殺技でキャンセルできる。レバー下要素が入っていると屈強Kに化けてしまうが、レバー左右に入っていても出せる。
空中ふっとばし攻撃はジャンプ強Kと同じモーションで当たると原則吹き飛びダウンになる(例外として、ふっとばない攻撃)。垂直ジャンプでも斜めジャンプでも出せる。地上版とは違い、空中ふっとばしをキャンセルして空中必殺技は出せない。
ふっとばし攻撃を出してからニュートラルを挟まずに必殺技を出すことで「ふっとばし必殺技」を出すことができる。
細かいことだが、ゲーム中の説明や移植版のマニュアルでは「フッ飛ばし攻撃」という表記も使われている。
- ふっとばない攻撃
- 屈ガード中はジャンプふっとばしでダウンしない
ジャンプふっとばしが当たると大きく吹き飛びダウンするが、屈ガード中の相手にジャンプふっとばし攻撃を当ててもダウンしない。屈ガードではなくレバー真下、斜め前下の場合はダウンする。
同様に、屈ガードではダウンせず、レバー真下、斜め前下ではダウンする現象として「援護攻撃」、「立ち気絶」がある。
- ふっとばし必殺技
- ふっとばし効果付与やのけぞりが短くなる
→必殺技:「ふっとばし必殺技」
パワーゲージ
- パワー(気合い)ゲージ
- 満タンで攻撃力が上がり超必殺技が1回出せる
画面下にあるゲージで、相手の攻撃をくらう、ガードする、「パワータメ」によって増加し、相手の「挑発」によって減少する。
パワーゲージが満タンになると攻撃力が増加し超必殺技が出せるようになるが、相手に攻撃をヒット、ガードさせた時の反動が大きくなる。そのため連続技が入りにくくなる一方、ガードされた後の反撃を受けにくくなるという利点もある。
満タンになったパワーゲージは一定時間経過するか、超必殺技を出した瞬間に0へ戻る。ただし、ヘビィ・D!の超必殺技は出した瞬間ではなく技が終わってからパワーゲージが0に戻る(→中断D・クレイジー)。また、一定時間経過してパワーゲージが0になる瞬間に超必殺技を出すと特定の必殺技が出てしまう(→MAX切れ必殺技)。
- パワー(気合い)タメ
- パワーゲージを自ら貯めることができる
弱P+弱K+強Pを同時押しで押しっぱなしにするとパワーゲージを貯めることができ、ボタンを離せば即中断できる。屈状態でも出せるので下タメを維持できることに注意。パワータメを使ったテクニックが「気合いキャンセル」と呼ばれることが多く、気合いためと呼ばれることも多い。
- 挑発、超挑発
- 相手のパワーゲージを減らすことができる
遠距離に離れて強Pで出る挑発は相手のパワーゲージを減らすことができる。
挑発中に強Pボタンを連打すると相手のパワーゲージを減らし続けることができる。相手がパワータメをし続けた場合でも、きちんと連打すれば相手にパワーゲージを貯めさせないことが可能。ただし、ジョー、チャン、ラルフ、クラークは連打必殺技が出てしまうことに注意。
挑発はレバー操作で中断できるので、挑発してすぐにレバー下で中断→再度挑発→中断といった入力でも相手のパワーゲージを素早く減らすことが可能。ただし、強P連打よりは減らす速度は遅い。
援護攻撃
- 援護攻撃
- 気絶中、つかみ技くらい中に味方を呼べる
気絶中、つかみ技くらい中に弱P+弱K+強P同時押しすると味方を呼ぶ援護攻撃ができる。ただし、以下の条件を満たす必要がある。
援護攻撃を出せる条件
チームバトルモード援護攻撃は待機中の味方が相手に向かって飛びつくような攻撃を仕掛ける。飛びつき方は左右2種類あり、敵の向いている方向によって変わる。また、飛びつき方によって援護攻撃後から帰った後の待機中グラフィックも変わる(向きの詳細は要調査)。援護攻撃は立ちガードできるが、屈ガードできないことに注意。当たると原則ダウンするが、屈ガード方向にレバーを入れて食らった場合のみ、のけぞるだけでダウンしない。同様に、屈ガードではダウンせず、レバー真下、斜め前下ではダウンする現象として「ふっとばない攻撃」、「立ち気絶」がある。
待機中の味方が残っている(3人目ではない)
味方キャラが画面内に見えている
自分の体力が相手より少ない
なお、マニュアル等に書かれている援護攻撃の条件は以下のように間違えており、最近の移植版でも訂正されていない。
1試合につき1回だけバックからの援護攻撃(ヘルプ・アタック)を使えます。
1.クラクラ状態もしくは、相手のつかみ技を受けているとき。
2.プレイヤーの体力ゲージが半分以下のとき。
3.相手より体力が少ないとき。
4.待機中の仲間が画面で見えている。
5.待機中の仲間が全滅していない。
- 手遅れ援護攻撃
- つかみ技でKOされた後でも援護攻撃可能
つかみ技で倒された場合、次のラウンドの開始直前まで援護攻撃が出せる。ただし、相手の勝利演出の途中から援護攻撃は当たらなくなるため、どのタイミングで援護攻撃を出しても通常と同じ流れで次ラウンドが開始する。
- スルーアタック気絶
- 援護攻撃で出したスルーアタックで再度気絶
成立:援護攻撃で「スルーアタック」を出し気絶相手に当てる
効果:再度気絶状態で起き上がる
気絶した相手が呼んだ「援護攻撃」で「スルーアタック」を出し、気絶した相手に当たるとダウンしてから再度気絶する。スルーアタックは援護攻撃をガードしてから出しても良い。意図的に状況を作らないとなかなか難しく実戦で起こることはまず無い。
再度気絶した相手はどうやら起き上がりモーション中しか援護攻撃を出せず、完全に起き上がってからでは援護攻撃が出せないようだ(要調査)。2回目の援護攻撃は、最初に来た2人目が戻っていれば2人目が、戻っていない場合は3人目が呼ばれる。
- 連続援護攻撃
- 気絶相手につかみ技で2連続援護攻撃を出せる
チームバトルの1人目が気絶した際に「援護攻撃」を呼び、すぐに相手がつかみ技を出すとさらに援護攻撃を呼べる。そのため、一時的にフィールドに味方3人全員が揃うことになる。
- 援護攻撃による強制中断
- 援護攻撃と同時当てでおかしくなる技がある
発生:2P「援護攻撃」ヒットと同時に2P攻撃がヒットする
効果:攻撃演出中に「援護攻撃」で1Pが強制ダウンする
2Pキャラの「援護攻撃」と、2Pキャラの攻撃を1Fのずれなく全く同時に1Pキャラへ当てると、攻撃演出中に2P援護攻撃で1Pが強制ダウンしてしまう。そのため、特にロック系の必殺技や投げなどでおかしな挙動を示す。1Pキャラではできないことに注意。流れとしては以下の通り。
画面右端付近(2Pの味方が見えるところ)で、このように意図的に状況を作りビタで当てる必要があるためマクロを使わないと確認は困難。また、必殺技を当てる場合は、(2)で出した援護攻撃が(5)で当たるまでの間に(4)で出した必殺技が当たる必要があるため、攻撃判定出現の早い必殺技でしか確認できないことに注意。色々な現象が確認されているがrock2noさんが詳しく調べているため詳細はrock2noさんの動画を参照。
(1)1Pが2Pを気絶させる
(2)2Pが気絶復帰直前に援護攻撃を出す
(3)2Pが気絶から回復
(4)2Pが必殺技や投げなどの攻撃を出す
(5)1Pに援護攻撃と2P必殺技等が同時にヒットする
→動画:KOF94:YURI combo & bug (rock2no)
→動画:KOF95 BUG CMV (rock2no) 94でもほぼ同じ事が可能
スルーアタック
- スルーアタック、避け攻撃
- ガードモーションから出せる上半身無敵の特殊攻撃
発生:防御モーション中にレバー前+弱攻撃
効果:上半身無敵の特殊攻撃、スルーアタックが出せる
防御モーション中に「レバー前+弱P or 弱K」と入力すると出る特殊な攻撃。上半身無敵になりキャンセルもかかるが攻撃力は0。餓狼伝説シリーズにあったシステムだが、弱Pだけではなく弱Kでも出せること、入力が独特で出しにくいことに注意。実用度は低いが、相手の攻撃をガードしてからだとレバー前+弱攻撃連打で簡単に出すこともできる。
- スルーアタック気絶
- 援護攻撃で出したスルーアタックで再度気絶
→援護攻撃:「スルーアタック気絶」
その他
- ランダムダメージ
- 状況等に関係無く技のダメージがランダムに上下する
同じ攻撃を受けても毎回ダメージが違う。自分や相手の体力、その他の状況には恐らく関係ないと思われる。ハイデルンの相打ちムーンスラッシャーの動画の最後で比較しているので参照のこと。
- MAX0、底力
- 自分の体力ゲージが0だと攻撃力が増加する
ある程度体力を減らした後に飛び道具などをガードして削って調整するのが楽。体力ゲージの黄色い部分がなくなるようにすればよい。例えばヘビィ・D!のパワーMAX超必殺技を体力ゲージ0の時に出せば相手は即死する。
また、チャンの強P投げは叩きつけるたびに攻撃力が大きくなる。
- しゃがみ歩き
- 餓狼キャラのみしゃがみながら前方向に歩ける
テリー、アンディ、ジョー、キム、舞のいわゆる餓狼キャラはレバー斜め前下でしゃがみ歩きができる。あまり使いどころは無いが、テリー、キム、舞は下タメを維持しながら移動できることになる。また、システム面でいくつか例外を生むことに繋がり、例えば通常は20Fほど時間のかかる屈ガードでの左右振り向きが瞬時に行えること(屈ガード不能の基本)、キムが「押し合い判定消失ダウン」で画面端の相手に異なる連携を仕掛けられることなどがある。
- 回復無しKO
- KO後の演出が長いと回復無しで次ラウンドへ
発生:チームバトルで演出の長い必殺技等で勝利する
効果:体力回復が行われない
チームバトルで味方が残っている時に演出の長い必殺技でKOすると、KO後に行われる勝利ポーズと体力回復が行われずに次のラウンドへ進む。確認したものを以下に挙げた。
確認済みの中で、ブライアンの通常技キャンセルはシビアだが、超必殺技コマンド+弱K+強Pと「自動キャンセル」で出せば確認しやすい。チャンのジャンプ攻撃着地キャンセル強・鉄球大回転も安定して出すのが難しくシビアなフレームの条件などがありそう(要調査)。
確認されている回復無しKO
ブライアンの「投げ超必殺技」でKO参考:「ALL ABOUT ザ・キング・オブ・ファイターズ'94」、MOTさん
ブライアンの通常技でKOしてキャンセル超必殺技
チャンの強・鉄球大回転の出がかりでKO
チャンのジャンプ攻撃でKOして強・鉄球大回転
「つかみ技相打ちKO」
その他、調査中
通常技
- 通常技
- 弱・強パンチ、弱・強キックの4種類
→基本システム:「通常技」
- アッパー無敵
- 一部の強通常技をガード・ヒットさせると打撃無敵に
成立:特定の強通常技をガード・ヒットさせ、すぐしゃがむ
効果:レバー真下、斜め前下に入れている間は打撃無敵
終了:屈グラフィックモーションから変化した時
アッパー無敵対応技
イタリア:なし一般には、レバー真下 or 斜め前下へ入れっぱなしにしてアッパー系の技をガード・ヒットさせると、レバーを入れ続ける限り打撃無敵になり、投げられたり左右反対側にまわられると打撃無敵は終了すると解説される。この説明でまず困らないが、ここではさらに厳密に解説する。また、立ち強攻撃などアッパー系ではない技でも起こるためアッパー無敵と呼ぶべきではないが、あまりにもこの名称で知れ渡っているためここでもアッパー無敵と呼ぶ。
中国 :アテナ(遠立強P)、ケンスウ(遠立強K)
日本 :京(近立強P、屈強P)
アメリカ:ブライアン(屈強P)、D!(屈強P、遠立強K)
韓国 :キム(近立強P、遠立強P)
ブラジル:なし
イギリス:ユリ(屈強P)
メキシコ:リョウ、ロバート、タクマ(屈強P)
・アッパー無敵モードとなる条件
アッパー無敵対応技を相手にガード・ヒットさせ、ニュートラルを挟まずに屈状態となるようレバー下要素を入れる。よく勘違いされるが、屈ガード方向に入れてもアッパー無敵モードに入ることは可能だが、打撃無敵モードにはなっていないことに注意。
・打撃無敵モードとなる条件
アッパー無敵モード中にレバー真下 or 斜め前下に入れる。打撃に関して完全無敵となるが、押し合い判定や投げられ判定は残っていることに注意。屈ガード方向に入れると打撃無敵モードではなくなるが、アッパー無敵モードが解除されるわけではないため、再度レバー真下 or 斜め前下に入れれば打撃無敵モードに入れる。
・アッパー無敵モードの終了条件
屈モーションからグラフィックが変化する。例えば、投げられたり、飛び越えられたりして振り向くと終了する。また、屈ガード方向に入れている際に相手が攻撃を出して屈ガードモーションをとっても終了する。
以上のことから、屈ガード方向に入れながらアッパー無敵対応技を出し、相手にガード、ヒットさせたのを確認してからレバー斜め前下、真下へ入れて打撃無敵モードに入る方がわずかに安全である。比較的使いやすそうなアッパー無敵はアテナの遠立強Pで、屈弱K連打からの気合いキャンセル、アッパー無敵中に牽制として遠立強Pを出し再度アッパー無敵に入る、といった使い道がある。
相手のアッパー無敵モードを終了させるには、投げるか飛び越えるなどして振り向かせるしかない。ごく一部の通常技や必殺技は相手をすり抜けることでアッパー無敵を解除したり、すり抜けながら攻撃を当てることができるが、キャラ限定も多く有効なものは少ないと思われる。一例として、「攻撃避け必殺技」によるアンディの攻撃避け斬影拳(ツイート)や、リョウの(強→弱)飛燕疾風脚(ツイート)などがある。
- 中段滑走
- 京とD!が中段技ポーズのまま横滑りする
成立:中段技(京の→強K、D!の→強P)を連射装置で入力する
効果:中段技の途中モーションのまま横滑りする
中段技(屈ガード不可技)である京のレバー前強Kをボタン連打しながら出すと、モーション途中のグラフィックのまま前方へ横滑りする。D!はレバー前強P連打で相手が気絶した時のみ横滑りする。iPhone版KOF94の連射設定によると、中段滑走は秒20連射では起こらず、秒30連射では起こることがわかった。同じく中段技であるユリのレバー前強Kはできないようだ。
「レバー左右同時押し」でもレバー入れ技を出すことができ、中段滑走も可能。この時は技の途中モーションのまま横滑りせずその場で動かなくなる。
中段滑走中は効果音を処理しきれずに遅れながら隙間なしで鳴ってしまう。これを利用した冗談動画が以下の「音だけ瞬獄殺」である。
必殺技
必殺技
- 必殺技
- キャンセルや性質変化など
→基本システム:「必殺技」
- 空中必殺技
- 空中で出せる必殺技を持つキャラがいる
アテナ フェニックスアロー、*J下強K*ただし、アテナのフェニックスボム(J下強K)は空中必殺技と空中特殊技との2つの性質を持つ。
ブライアン スクリューボディプレス
キム 飛翔脚
リョウ 空中虎煌拳
ロバート 飛燕龍神脚
5キャラだけだが空中専用の必殺技が用意されており、ジャンプ中に加えてダッシュ中も出すことができる(ダッシュ必殺技)。
相手を飛び越えるなどして空中で相手との位置関係が変わった場合は、相手に向かって逆方向にコマンド入力して空中必殺技を出す必要がある。この場合、相手から離れる方向へ空中必殺技を出すが、アテナのフェニックスアローだけは相手方向に向かって出る。
空中必殺技でキャンセルできるジャンプ攻撃は少なく、アテナのJ弱PとJ強P、ブライアンのJ強Pのみ。空振りキャンセルも可能(空振りキャンセル一覧)。
- ダッシュ必殺技
- ステップタイプのダッシュ中に空中必殺技を出せる
チン、舞以外のダッシュが空中判定となるキャラはダッシュ中でも「空中必殺技」を出すことができる。アテナの「フェニックスボム(J下強K)」だけは特殊でダッシュ中に出すことができるが、京のJ下強Pや紅丸のJ下強Kなど他キャラのJ下強攻撃は出すことができない。
一方、ダッシュが地上判定となるチン、舞はダッシュ中に地上必殺技を出すことができる。
- 必殺技属性変換
- 途中で強弱属性を変更できる必殺技がある
成立:必殺技演出途中で異なる強さの必殺技コマンドを入力
効果:必殺技の演出が途中から変わる
弱必殺技の演出中に強必殺技コマンドを入力すると、途中から強必殺技の演出へと変化する必殺技がある。逆に強必殺技の演出を弱へと変化させることも可能。ただし、全ての必殺技でできるわけではない。このサイトでは強必殺技を出してから弱必殺技入力した技を(強→弱)必殺技と呼んでいる。つまり、KOF94の必殺技は弱必殺技、強必殺技に加え、(弱→強)必殺技、(強→弱)必殺技があることとなる。再入力の必殺技コマンドは最初に出した必殺技と同じでなくてもよいため、特にタメ技をコマンド技で属性変換できることに注意。また、龍虎乱舞のような超必殺技の途中で弱必殺技コマンドを入力すると、最後の強必殺技の締めを弱必殺技にすることもできる。
見た目でわかりやすい例として、キングのダブルストライクの1発目と2発目とを違う弾速にすることがあげられる(→キング誕生日小ネタ動画@Twitter)。ほとんど見た目が変化せずわかりにくいものは、点数表示で強、弱どちらが出ているかを判別すると良い。
- 攻撃避け必殺技
- 押し合い判定を無視した必殺技が出せる
成立1:弱必殺技コマンド入力1F後に弱P+弱K
成立2:特定状況からリバサで、必殺技を先行入力→弱P+弱K
効果 :必殺技の出掛かりの押し合い判定がなくなる
攻撃避けの出掛かりに必殺技が出る形となり、成功すると自分の押し合い判定が無い必殺技を出すことができる。2種類の入力方法があるようで、いずれも必殺技の出掛かりに攻撃避けのボイスが鳴ることが特徴。ただし、全ての必殺技で起こるわけではないこと、効果時間も攻撃避けほど長くはないようだ(要調査)。そのためカプエス2の前転キャンセルのようにゲーム全体を大きく変えるほどではないと思われる。一部の必殺技は「アッパー無敵」に対して有効で、すり抜けて無効化したり、裏回りした瞬間の「屈ガード不能」時間に攻撃を当てられる必殺技がある(移動系の超必殺技・必殺技など。要調査)。
成立1.弱必殺技コマンド→1F後に弱P・弱K同時押し
弱必殺技限定だがいつでも出せる。入力はシビアだが、例えば弱P必殺技の場合なら、弱Pを押す指をわずかに下げ、2本指で弱P+弱K同時押しをする感じで入力することで出せる。違いがわかりやすい例としては、密着から攻撃避け必殺技として大門の超受け身(→大門誕生日小ネタ動画@Twitter)、ラルフのガトリングアタック、舞の必殺忍蜂などを出すと横幅の狭い相手をすり抜けることが可能。
成立2.(特定状況からリバサで)必殺技コマンド→弱P・弱K同時押し
こちらだと強必殺技や超必殺技でも出せるが状況限定となる。これまで確認できたのはジャンプ着地、攻撃避け後、起き上がり、攻撃くらい後、攻撃ガード後である。いずれも事前に必殺技コマンドを完成させておき、リバーサル攻撃避けをすることで攻撃避け必殺技となる。弱ボタンで出す超必殺技は無いため、こちらの方法だと攻撃避け超必殺技が可能となる。例えば、密着から攻撃避け必殺技として京の大蛇薙を出すと屈ガード不能となるキャラがいる。実際の動画はとりあえずこちらのツイートで。
正確なコマンド入力猶予は調査中だが状況に応じて猶予時間が異なるようで、ジャンプ着地や攻撃避けは猶予があり、起き上がりや攻撃くらい後は猶予が少ない。例えば京のジャンプ着地での攻撃避け大蛇薙の場合、着地を0Fとすると-7F以降に大蛇薙コマンド完成(これより早いとJ強Pに化ける)、-3F~0Fに攻撃避け入力で出せる。
情報提供:MOTさん、ゃまださん
- 登り地上必殺技
- 空中やられ判定となる地上必殺技が出せる
離陸必殺技とも。多くの?地上必殺技で、コマンド入力の最後にレバー上要素+攻撃ボタンと入力して出すと、押し合い判定がわずかに?小さくなり、攻撃をくらうと空中やられとなる必殺技を出せる。詳細は「MOTさんのツイートのツリー」を参照。
情報提供:MOTさん
- ふっとばし必殺技
- ふっとばし効果付与やのけぞりが短くなる
成立:ふっとばし攻撃後に隙なく必殺技を出す
効果1:ヒット効果がふっとばしダウンになる
効果2:相手のヒットバックが短くなり間合いが離れなくなる
ふっとばし攻撃を出してからニュートラルモーションを出さずに相手がダウンする必殺技を当てると、通常より相手を遠くへふっとばしてダウンさせる現象。多くのダウン必殺技で確認できるが、全てのダウン必殺技で起こるわけではないことに注意。
最も確認しやすいのがジャンプふっとばし攻撃を空振りして「ジャンプ着地キャンセル」でダウン必殺技を出す方法。相手を屈強K等で転ばせてる隙に地上ふっとばし攻撃を空振りし、ノーキャンセルでダウン必殺技を出すことでも確認できる。この方法の場合、一部のタメ必殺技でもふっとばし必殺技として出せる(→チャン・コーハン誕生日動画)。
ダウン技ではないがジョーの爆裂拳、D!のRSDのようにノックバックが短くなる必殺技があるようで(要調査)、通常より爆裂拳がたくさん当たったり(爆裂拳フィニッシュまでは繋がらないようだが)、RSD後に再度RSDや弱技などを繋いだりできる。ジョーの爆裂拳は連打必殺技のため、空振りした地上ふっとばし攻撃を任意のタイミングで「連打必殺技キャンセル」することで、ふっとばし必殺技にすることもできる。
・ふっとばし必殺技とふっとばし爆裂拳(ジョー)
・ふっとばしR・S・D(D!)
- 脱衣KO
- キングとユリを必殺技で倒すと脱衣する
キングとユリに対して必殺技でKOすると服が破ける演出が見られる。ただし、コマンド投げなど脱衣しない必殺技もある(要調査)。
元ネタは、龍虎の拳1のキングを必殺技で倒すと脱衣し、男装した女性であることが判明するという演出。この演出は後の龍虎の拳シリーズやKOFシリーズなどで採用されていることがあり、KOF94では龍虎の拳の女性キャラであるキングとユリで見られる。また、大門の地雷震中の1コマに脱衣シーンが含まれていることが判明した(→地雷震脱衣)。
超必殺技
- 超必殺技
- 条件が揃えば攻撃力の高い超必殺技が出せる
体力ゲージが赤く点滅している状態(体力が1/4以下)、もしくは「パワーゲージ」がMAXの状態で特定のコマンドを入力すると超必殺技が出せる。ちなみに、体力赤の時の超必殺技のダメージを1とすると、パワーMAX時は0.8、パワーMAXかつ体力赤の時は1.2の攻撃力となっている。(と書いてあるが、正確かどうかは調査中)
- MAX切れ必殺技
- パワーMAX終了時に超必殺技で必殺技に
成立:パワーMAXが切れる瞬間に超必殺技コマンドを入力
効果:キャラごとに決まった特定の必殺技が出る
「パワーゲージ」がMAXが切れる瞬間に超必殺技を出すと特定の必殺技に化ける現象。恐らくそのタイミングは1フレーム?しかなく狙って出すのは難しい。どの必殺技に化けるかはキャラごとに決まっている。例えばリョウの龍虎乱舞は飛燕疾風脚に化けるためタメ無しで飛燕疾風脚が出せる。「空中超必殺技」のバグと合わせると「空中MAX切れ必殺技」が出せる。
- 空中超必殺技
- キム、リョウ、ブライアンは空中で超必殺技が出せる
空中必殺技と超必殺技のコマンドを重複するように空中でコマンド入力すると空中で「超必殺技」が出てしまう現象。キム(空中鳳凰脚)、リョウ(空中龍虎乱舞)、ブライアン(空中ビックバンタックル)の3人が確認されている。この3人は「MAX切れ必殺技」と合わせることで空中で地上必殺技を出すこともできる。
情報提供:MOTさん(ブライアン空中超必殺技)
→補足説明マニアックス「空中超必殺技」
- 空中MAX切れ必殺技
- MAX切れ必殺技を使えば空中必殺技が出せる
「MAX切れ必殺技」と「空中超必殺技」バグの合わせ技。パワーMAXが切れる瞬間に空中超必殺技のバグを成立させると、キムは空中半月斬、リョウは空中飛燕疾風脚、ブライアンは空中ハイパータックルを出すことができる。
目撃情報:Leonhardさん(空中飛燕疾風脚)
→補足説明マニアックス「空中超必殺技」
飛び道具
- 飛び道具連射モード
- 飛び道具を2つ出すことができる
成立1:飛び道具を出してからダッシュして飛び道具
成立2:飛び道具を出した硬直中に攻撃をくらい飛び道具
成立3:一部必殺技後に飛び道具
効果 :飛び道具が画面上に2つ出せる
終了 :飛び道具が画面上から消える
やり方はいくつかあるが、前に出した飛び道具が画面内に残っているにもかかわらず、2つめの飛び道具を出すことが可能となる。さらに、画面内の飛び道具が1個消えて1つになった時に再度飛び道具を出すことができ、飛び道具をタイミングよく出し続ければ飛び道具連射モードはずっと維持される。飛び道具を持つ全てのキャラでできるが、飛び道具を出した後の硬直や速度によって難易度が異なる。やりにくいキャラは飛び道具を相手に避けてもらうか「アッパー無敵」を使うと確認しやすい。
成立1.飛び道具を出してからダッシュして飛び道具
最も一般的でよく知られたやり方で、飛び道具を出した後に前方または後方にダッシュして飛び道具を出すと飛び道具連射モードに入れる。
→Twitter動画:アテナ誕生日小ネタ
成立2.飛び道具を出した硬直中に攻撃をくらい飛び道具
実戦でチャンスはなかなかないが、飛び道具を出した硬直中に攻撃をくらってから飛び道具を出すと飛び道具連射モードに入れる。
→Twitter動画:舞の飛び道具連射
成立3.一部必殺技後に飛び道具
(1) キングでダブルストライク後にベノムストライク
相手をダウンさせた隙などにすぐ連射モードに入れるのが利点。CPUルガールはこの方法だけでほぼ安定して倒すことが可能。
(2) タクマで(強→弱)龍虎乱舞後に虎煌拳
「必殺技属性変換」による(強→弱)龍虎乱舞後に虎煌拳を出すと飛び道具連射モードになることが、ゃまださんにより報告された(→ツイート)。恐らくキャラ限定でチン、紅丸、ユリ、キング相手に確認されている。相手がダウン中に飛び道具を2発出せると連射モードに入れるようで、(強→弱)龍虎乱舞後とすることで猶予時間が増え、さらに相手キャラによって起き上がるまでの時間が異なることからキャラ限定となるようだ。
(3) リョウで空中虎煌拳を出した後に地上虎煌拳
詳細な条件は謎が多く調査中。ゲーム開始後に必殺技を1度でも出してしまうと出せないようだ(つまりゲーム開始から一番最初に出した必殺技が空中虎煌拳の場合にのみできる)。また、NEOGEO mini、アケアカ版KOF94では確認されているが、EGG版KOF94では確認できていない。
- 飛び道具の点数変換
- 飛び道具を別の技の点数に
飛び道具を出して相手に当たる前に何らかの技を出すと、飛び道具ヒット時の点数が後から出した技の点数となってしまう現象。例えば、弱飛び道具(500点)を出してから立弱P(100点)を出すと、飛び道具ヒット時に100点しか入らない。
また、飛び道具後に出した技が相手に当たった場合はその点数は0点となってしまう。通常そのような状況にはならないが、遠距離から弱飛び道具→突進必殺技などで起こり得る。順番としては以下のような流れとなる。
1.飛び道具を出す
2.何らかの技を出す
3.飛び道具がヒット(何らかの技の点数)
4.何らかの技がヒット(0点)
具体的には、例えばリョウが離れたところから弱虎煌拳(500点)→龍虎乱舞(2500点)と出すと、弱虎煌拳ヒット時の点数が本来の500点から龍虎乱舞の2500点に、龍虎乱舞の点数が本来の2500点から0点となる。
- 飛び道具背中当て
- 押し込んで通過した飛び道具に当てる
龍虎チームで、飛び道具が相手を通過した直後に「必殺技属性変換」による(強→弱)飛燕疾風脚を当てると、(強→弱)飛燕疾風脚→飛び道具という特殊な連続技ができる。ただし、自分が右向きかつ相手キャラ限定(要調査)。相手の起き上がりや攻撃避けなどにタイミング良く飛び道具を出すことで可能だが、シビアなため確実に可能なセットプレイを紹介する。
飛び道具背中当てのセットプレイ
(龍虎チームで右向き、相手キャラ限定で)ふっとばし攻撃キャンセル弱飛び道具→(強→弱)飛燕疾風脚→飛び道具ヒットただしセットプレイだとすぐ気絶するため、コンボを伸ばすなら、気絶した相手に行う、相手に攻撃避けしてもらいタイミング良く飛び道具を撃つ、飛燕疾風脚の気絶値が低いリョウで行う、といった工夫が必要である。
ただし、最初のふっとばし攻撃は以下の条件に限る
・龍虎チームで、近距離からパワーMAXふっとばし攻撃
・リョウ、ロバートで、少し離れてふっとばし攻撃
- デスパンチ
- ラッキーのデスバウンドはキャッチ失敗でパンチに
ラッキーのデスバウンドは上から振ってくるバスケットボールをキャッチして投げる技だが、キャッチできないと代わりにパンチが出る。相手に歩いて押してもらいながらデスバウンドや、相手を画面端に追い込んだ状態で通常技キャンセル(ラッキーが後ろに下がってしまう)で確認できる。端に追い込んで攻める時は注意。
特定の必殺技
- 強制中断
- 紅丸の真空片手独楽、チャンの鉄球大回転は中断可能
紅丸の真空片手独楽、チャンの鉄球大回転は出してから弱P、弱K、強P、強K全ボタン同時押しすることで強制中断することができる。これで相手のガードキャンセルを回避できる。紅丸の真空片手独楽をタイミング良く強制中断すると相手が紅丸と同じ方向へかなり吹き飛ぶ。
- 向きで異なる必殺技
- 右向き左向きでわずかに違う必殺技がある
チンの超必殺技、轟欄炎炮のリーチは右向きより左向きの方が長い。また、チャンの鉄球大回転はどちら向きでも回している時間は同じだが、左向きの方が回転速度が速く回転回数も多い。
参考:「ALL ABOUT ザ・キング・オブ・ファイターズ'94」
- ガード不能強爆裂拳
- 2P強爆裂拳をガードできない時がある
- アテナJ下強Kは必殺技?
- 空中必殺技と特殊技と中間の性質を持っている
アテナのフェニックスボム(J下強K)は特殊技として扱われることが多いが、空中必殺技としての性質も持っていることに注意。
・必殺技キャンセル可能なJ強Pをキャンセルして出せる。
・「ダッシュ必殺技」として出せる。
・「必殺技属性変換」で強必殺技扱いとなる。
一方、削りダメージが無い、「脱衣KO」対象技にならないなど必殺技とは異なる性質もある。
- 中断D・クレイジー
- D・クレイジーは中断でもパワーゲージ消費無し
「パワーゲージ」満タンで超必殺技を出すと、出した瞬間にパワーゲージは0に戻るが、D!の超必殺技D・クレイジーは攻撃が終わるまでパワーゲージが0に戻らない。そのため、D・クレイジー中に技を食らって中断してもパワーゲージは満タンのままになる。また、パワーMAXでのD・クレイジーが8割以上のダメージを奪うのは、最後の攻撃までパワーMAXの攻撃力増加が効いているためと思われる。
→Twitter動画:D!誕生日小ネタ
- Sボディプレス軌道変化
- Sボディプレスは出した時点の移動方向が反映される
ブライアンの空中必殺技スクリューボディプレスは出した時の移動方向が強調して反映され、様々な方向へ飛びながら技を出すことができる。
ジャンプ、ダッシュの登りや降りで出すとそれに応じて軌道変化する。また、地上から2369入力といったいわゆる登りで出すと画面外まで飛ぶこともできる。
ダッシュスクリューボディプレスは非常に速い突進技として使える他、特殊な出し方もあるため「自動ダッシュSボディプレス」で解説する。
「着地キャンセル空中必殺技」の場合は上下方向への動きがなくなるため、その場で動かず攻撃か真横移動になる。ややこしいので法則は、補足説明マニアックス「ジャンプ:着地キャンセル空中必殺技(キャラ別版)」参照。
- 自動ダッシュSボディプレス
- 6236BCで自動で右ダッシュSボディプレス
ブライアンの空中必殺技スクリューボディプレスはダッシュ中にも出すことができるが、地上でダッシュ入力とスクリューボディプレス入力とを兼ねて「6236+弱K・強P同時押し」入力でも出すことができる(右向き限定。理由は後述)。弱P・強K同時押しでも出せるが横一列配置ではやりにくい。この入力方法だと常にダッシュの出掛かりに出せるため、山なりで非常に横移動が速く画面端から端まで届く突進技として出せる。飛び道具の種類によるが、見てから飛び越えて硬直に当てることが可能なケースも一応ある。
右向き限定である理由は「右ダッシュと左ダッシュ」とでコマンド入力が異なるため。左ダッシュは2回目の左要素に6F以上の入力が必要なため、スクリューボディプレスと重複させるのは難しく、唯一「4・2・1・1・4・4・4・4+弱K+強P」でのみ確認されている。これを全て猶予無しで1Fずつぴったりに入力しなくてはならないため、手入力では無理であると言っていいだろう。
#KOF94 のブライアンは「6236弱K+強P同時押し」と重複入力で地上からダッシュスクリューボディプレスを自動で出せます。
— naga (@ke_naga) December 18, 2020
以前右側限定と書きましたが、左側でもできることがわかりました。大変申し訳ありません。
ただしコマンドが激ムズすぎて手入力では事実上不可能っぽいです。(つづく) pic.twitter.com/nh63ZOCVxw - 音だけ飛翔脚
- 飛翔脚コマンド連打で音だけ鳴る
成立:キムで登りジャンプ攻撃後にレバー下+K連打
効果:飛翔脚は出ないが音だけ鳴る
キムで登りジャンプ攻撃を出した後にレバー下+K連打で、飛翔脚は出ないけど飛翔脚の音だけ鳴る現象。頑張れば手で連打で可能。着地時に飛翔脚入力をしなくても出るので、「着地キャンセル空中必殺技」とは異なる超現象であることに注意。
正確なコマンドは、飛翔脚を出せない状況でジャンプ頂点付近(ジャンプ後16~22F)で下Kを2回入力。ただし、1回目と2回目の飛翔脚は3~4F空ける必要があり余裕がほぼ無い。そのため、タイミング良く押すより連打するほうが現実的。鳳凰脚後も可能で、必殺技属性変換で(強→弱)鳳凰脚とするために弱飛翔脚を連打していると鳴ることが多い。
- 削り吹き飛び
- チャンの鉄球大暴走で削り倒すと吹き飛ぶ
チャンの超必殺技、鉄球大暴走で削り倒すと相手が異常に吹き飛び、チャンも後ろへ吹き飛ぶ。今のところこれ以外の性質を持つ必殺技は見つかっていない(要調査)。
- 上乗せブリンガー
- 直前に出した技のダメージ、気絶値が加算される
ハイデルンのコマンド投げストームブリンガーは直前に出した技のダメージと気絶値が上乗せされる現象。このダメージ上乗せはなぜか1P側が顕著で、2P側ではあまり上乗せされない。直前に出す技は当てても空振りしてもよいが、どうやら相手の必殺技をガードすると(?)上乗せダメージが0になってしまうようだ。ハイデルンの技の中で最も攻撃力が高いのはパワーMAX時のムーンスラッシャーで、1P側ハイデルンがこの技で上乗せブリンガーすると相手の体力のほとんどを奪い、「MAX0」なら即死する。上乗せブリンガーは次のラウンドや次の試合になっても有効なため、ストームブリンガーでKOした際はムーンスラッシャーを空振りしておくと良い。
できるキャラ:ハイデルン
- 強ガトリングすり抜け
- ラルフ強ガトリングでのすり抜け
ラルフ同士で近距離から強ガトリングアタックを出すとお互いをすり抜ける。また、横幅の狭いアテナに密着して強ガトリングアタックを出してもすり抜ける。ただし密着のさせ方次第なのか安定しないこともあり、アテナが歩いている、アテナが画面右端にいる、ラルフが画面端を背負っている、という状況だと簡単にすり抜ける。
大門の地雷震
- 大門の地雷震
- 大門の地雷震は立ち相手限定投げ
大門の地雷震は立っている相手のみに当たる攻撃だが、性格的には間合い無限の立ち相手限定投げという性質がある。そのため、ガードモーションを取らない、屈ガードの必要はなくレバー下要素に入っていれば当たらない、起き上がり後やガード硬直後の一定時間など投げの入らない状況では当たらない、投げ関連の超現象と似たようなことが起きる、という特徴がある。
- 地雷震無敵
- 投げ無敵状態では地雷震も当たらない
大門の地雷震は間合い無限の立ち相手限定投げという性質があるため、「投げ無敵」状態の相手にも当たらない。まれに立った状態で地雷震をくらわないことがあるのはこのため。
- 追い討ち地雷震
- KO時のボイスが2回鳴らせる
大門が天地返しで相手をKOして相手が地面にぶつかる瞬間に地雷震をあわせるとKO時のボイスが2回聞ける。恐らく、大門のコマンド投げフィニッシュと同じ原理で、ダウンした相手に投げられ判定があるからではないかと思われる。
また、相手チームの大将を天地返しでKOして地雷震を出しておくと、次の試合の開幕で待機している味方が転ぶ。ただし画面端ギリギリのためほとんど見えない。前段落の地雷震よりタイミングはシビアではなく出しておければだいたい成功する。
- 地雷震仲間跳ね
- 背景の味方キャラが転び続ける
大門が地雷震を出すと背景の味方も敵も転ぶが、地雷震を出した瞬間にクラークが超必殺技のスーパーアルゼンチンバックブリーカーで投げると、投げている間は背景のキャラが転び続ける。なぜか他のコマンド投げでは起きないようだ。
できるキャラ:大門 vs クラーク
- 地雷震脱衣
- 背景のキングとユリが一瞬脱衣する
大門の地雷震は削りダメージもなく「脱衣KO」の対象とならない必殺技である。ところが、イギリスチーム相手に地雷震を出すと、背景で待機しているキングとユリは1フレームだけ脱衣しているモーションになる(地雷震KOの際はスローがかかるため3F)。
このネタは、2021年にづねさんによってアップされた「KOF94大門の紹介動画(YouTube)」に対するノマさんのコメントで指摘されたもので、詳細はづねさんが作った地雷震脱衣の補足動画を参照のこと。
参考:KOF94 大門の地雷震脱衣の動画(づねさん)
ジャンプ
-
詳しくは補足説明マニアックス「ジャンプ」も参照のこと。最終的にはここは簡潔にして解説ページを充実させます。
- ジャンプ
- 空中ガードの無いシンプルなシステム
→基本システム:「ジャンプ」
- 大ジャンプ
- 4キャラだけ一瞬斜め上入力で大ジャンプ可能
簡単な4キャラはレバー斜め上→すぐにニュートラルで大ジャンプができる。滞空時間は変わらないが横に長く飛べる。他のキャラもできるが入力が難しい。
簡単にできるキャラ:紅丸、D!、チョイ、クラーク
→補足説明マニアックス「ジャンプ」
- 三角跳び各種
- 通常と軌道や向きの違う三角跳びを出せる
アテナ、チョイ、舞の3人はいわゆる三角跳びができる。三角跳びの瞬間にボタンを押すことで急降下三角跳び、画面端を背負った相手を飛び越える際にレバー前入れっぱなしで振り向き三角跳びができる。
できるキャラ:アテナ、チョイ、舞
→補足説明マニアックス「ジャンプ」
- 端貼り付き
- レバー左右同時押し三角跳びで画面右端に貼り付ける
- 超低空ジャンプ攻撃
- ガード不能や屈ガード可能な超低空J攻撃
→補足説明マニアックス「ジャンプ」
→ジャンプ:「超低空ジャンプ攻撃」
- ジャンプ着地キャンセル
- J攻撃後の着地硬直は必殺技等でキャンセル可能
ジャンプ攻撃後は3-5Fの着地硬直があるが、必殺技や攻撃避けは着地硬直中も出せる。特に無敵必殺技やコマンド投げでの着地キャンセルが有用。
→補足説明マニアックス「ジャンプ」
- 着地空中必殺技キャンセル
- 着地の瞬間をキャンセルして空中必殺技が出せる
着地する瞬間に「空中必殺技」コマンドを入力すると、着地効果(砂煙など)が出ているにもかかわらず「空中必殺技」が出る現象。確認できたのはアテナ、ブライアン、キム、ロバート。ただし、キムは飛翔脚のグラフィックが出ずに音が出るだけでロバートは攻撃判定の無い飛燕龍神脚が出る。ジャンプ攻撃を出した後や空中で非ダウン攻撃をくらって着地する際などでも出せる。
できるキャラ:アテナ、ブライアン、キム、ロバート
→補足説明マニアックス「ジャンプ」
- すり抜け飛燕龍神脚
- ロバートは相手をすり抜ける飛燕龍神脚を出せる
ジャンプ攻撃後の着地4フレ前ちょうどに飛燕龍神脚コマンドを完成させ「着地空中必殺技キャンセル」として出すと相手をすり抜けてしまう現象。
できるキャラ:ロバート
→補足説明マニアックス「ジャンプ」
ジャンプに関するダイジェスト動画
ジャンプ関係の主な超情報をまとめました。ガード
-
詳しくは補足説明マニアックス「ガード」も参照のこと。最終的にはここは簡潔にして解説ページを充実させます。
- ガード
- オーソドックスだが独特のルールがある
→基本システム:「ガード」
- オートガード
- ガード硬直直後なら自動で立ちガードしてくれる
ガード硬直終了後数フレーム程度だけ、レバーの位置に関わらず自動的に立ちガードしてくれる現象。
→補足説明マニアックス「ガード」
- ガードキャンセル
- 5回以上連続ガードの硬直は必殺技キャンセル可能
超必殺技を含むどの必殺技でも可能だが特別な無敵時間がついたりはしない。
→補足説明マニアックス「ガード」
- 屈ガード不能の基本
- 屈状態での振り向き中は屈ガード不能となる
KOF94は屈状態での振り向きに20フレーム程度かかり、ここに攻撃されると左右どちらに入れても屈ガードはできない(立ガードはできる)。こう書くと色々とできそうだが、起き上がり時やガードモーション中の振り向き(表ジャンプ攻撃から裏着地して地上技など)などは瞬時に振り向くため屈ガード不能とならない。また、いわゆる餓狼キャラは「しゃがみ歩き」ができるためか素早く振り向くため、屈ガード不能タイミングが1フレしかないようだ(要調査)。具体例は次の例を参照のこと。
屈振り向きにかかる時間(=屈ガード不能時間)
1F 餓狼キャラ(テリー、アンディ、ジョー、キム、舞)
19F アテナ、ケンスウ、京、大門、アメリカチーム、
チャン、チョイ、ブラジルチーム、メキシコチーム
20F 紅丸、ユリ
21F キング
22F チン
- 屈ガード不能の例
- 特定の技で屈ガード不能が狙える例
調査中ではあるが、3つのパターンに分けて説明する。
・空ジャンプで相手を飛び越えてから下段攻撃
なるべく離れた距離から相手をギリギリ飛び越え、着地して通常技を出す。つまり、相手の振り向きはじめから攻撃を食らうまでを短時間(約20F未満)にすることがポイント。相手の起き上がりに飛び越えても相手は屈ガードできること、相手の振り向きはじめに攻撃は当てられないため、餓狼キャラには屈ガード不能にならないことに注意。
空ジャンプの代わりにラッキービジョンでも同様のシチュエーションを作ることができる。
・相手の空ジャンプをくぐって下段攻撃
相手がジャンプ攻撃を出した後の着地は3F程度の隙ができるが、空ジャンプの場合に着地の隙は無い。ただし、相手のジャンプをくぐって背中から攻撃した場合は屈振り向きになるため、空ジャンプといえど20F程度のガード不能時間が生まれる。ちなみに餓狼キャラでも1Fだけは隙があるので、しっかり技を重ねれば当てることが可能。
相手側の対策としては、「ジャンプ着地キャンセル」が可能なため、無敵技での回避、投げられ覚悟の攻撃避けといった対処も可能。下段技以外なら立ガードできるし、相手の重ねミスを祈ってジャンプで逃げるという選択肢も無いことはない。
・相手をすり抜ける、飛び越える必殺技の一部
動画のように、ちょうど良い間合いからテリーの強クラックシュートで、一部のキャラに対し左右どちらの屈ガードでもガードできない。これには屈ガード不能が絡んでいると考えられ、すり抜けや飛び越えで相手との位置が入れ替わる必殺技は似たようなことが起こり得る。ただし、正屈ガード、逆屈ガード(めくり)、屈ガード不能となるかの条件は紙一重の事が多い。
動画のクラックシュートを例にとって説明する。D!が正屈ガード(レバー右下)した場合、クラックシュートに対しガードモーションを取る。ところが、お互いの位置が入れ替わる瞬間の1FだけD!の屈ガードモーションが解け、単なる屈モーションになり、そこにクラックシュートが当たってしまう。屈ガードモーションが解ける現象は他の必殺技でも見られ、恐らくちょうどお互いのX座標が同じになった時にガードが解けてしまうと考えている。一方、逆屈ガード(レバー左下)した場合、クラックシュートに対しガードモーションを取らない。よってテリーがD!を飛び越えるとD!は屈振り向きをはじめてしまい、屈ガード不能が成立してしまう。結果として、左右どちらの屈ガードでも防げないということとなる。
別のケースだが、攻撃避け・大蛇薙の屈ガード不能を画像つきで紹介しているのでその前後のツイートを参照のこと(後日、わかりやすくまとめる)。
以上のように、大変微妙なバランスで屈ガード不能となっているせいか、間合い、相手キャラ、1Pか2Pか、左側からか右側からか、など状況次第で結果が変わることが多い。以下に例をあげるが、少なくともめくりにはなるが、完全に屈ガード不能となる詳細な条件はまだまだ調査中である。
屈ガード不能やめくりとなる例
ケンスウの神龍天舞脚なお、画面左端の相手にテリーのクラックシュート等の空中からの攻撃がめくりとなってしまうが、これは「画面端重なり」によるものである。また、クラークの近立強Kがロバートに対して屈ガード不能となる事があるが、これは「謎のロバート屈ガード判定」で解説する。
京、チョイ、ハイデルンに対して2回目の上昇部分が背中に当たるように出す。
「攻撃避け必殺技」として出した様々な突進必殺技
相手キャラと間合い次第ではあるが、多くの突進必殺技で見られると思われる。京の大蛇薙の例はこちらのツイートで。
テリーの強クラックシュート
離れた間合いからD!などに対して。
アンディの強空破弾、超裂破弾
離れた間合いから大門などに対して。
ラッキーのサイクロンブレイク
小さめのキャラに対して密着から。
ハイデルンのネックローリング
チンやチョイに対して左側の遠距離から。
キムの遠立強K
遠立強Kの1段目が当たらずに2段目だけ相手を通過しつつめくりで当たるような形で出す。1P側のテリー、ジョー、キング、ブラジルチーム、龍虎チームに対して、2P側のテリー、ジョーに対してのみ可能。
- 謎のロバート屈ガード判定
- 相手の出した技でロバートの屈ガード判定が変化する
クラークの近立強Kがロバートに対して屈ガード不能となることがある。その条件は、クラークが強攻撃か必殺技を出した後に弱攻撃を出さず、近立強Kを出した場合である。
このようなことが起こる理由として、屈ガード時のロバートのやられ判定の高さが相手の出した技によって変化しているからと考えられる。以下に詳細を記すが、推測に近い話のため注意。
屈ガード時のロバートのやられ判定の変化
やられ判定の高さ(最高高度)が高い時を「ロバ高」、低い時「ロバ低」と記す。相手が何らかの攻撃を出さない限り「ロバ高」「ロバ低」は変化しないようだ。
・開幕は「ロバ高」現時点で屈ガード不能が確認されたのは「ロバ低」ロバートに対してクラークの近立強Kの組み合わせのみである。恐らくクラークの近立強Kを出すと途中で(攻撃判定出現時に?)「ロバ低」から「ロバ高」と変わり、ちょうどそのタイミングで近立強Kが「ロバ高」部分に当たるため、ガードできないというおかしなことになっているのではないかと推測している。
・相手が強攻撃や必殺技を出した場合
(攻撃判定出現時に?)「ロバ高」
→(フォロースルー終了後、相手行動可能時に)「ロバ低」
・相手が弱攻撃を出した場合
(攻撃判定出現時に?)「ロバ高」
動画冒頭のD!のように、ロバートのやられ判定の変化は相手が誰でも起こるが、クラークの近立強Kのように屈ガード不能となる技は見つかっていない。また、現時点でやられ判定が変化するキャラはロバート以外に見つかっていない(ただし確認が非常に難しいため気付いてない可能性はある)。
細かい事ではあるが、「強攻撃と必殺技のフォロースルー終了後、相手行動可能時に「ロバ低」になる」と書いた理由は、クラークでロバートに密接して近立強Kを連打すると「ロバ高」状態が維持されるため屈ガードできるが、少しでも間を空けると「ロバ低」となり屈ガードできなくなるからである。同様の理由で、必殺技であるガトリングアタックをガードさせてから近立強K連打するとガードできる(動画参照)。
また、ロバートが屈ガードせずしゃがんでいる場合は「ロバ低」でも「ロバ高」でもクラークの近立強Kをくらってしまう。よって変わるのはガード時のやられ判定のみと考えられる。
参考:MOTさんのやられ判定変化の調査
- 立ガード不可
- 足元攻撃時のみ立ちガードできない攻撃がある
立ガード、屈ガードのどちらでもガードできる必殺技だが、足元を狙うことで立ガードできなくなる技がある。ラッキーのデスバウンド、ユリの雷煌拳、リョウの空中虎煌拳で確認されている。少し異なるがアテナのシャイニングクリスタルビットは低い位置に出る攻撃が立ガード不可なため注意。その他は調査中。
- 超低空ジャンプ攻撃
- ガード不能や屈ガード可能な超低空J攻撃
チョイの超低空J強Pはガード不能になる。確認できたのはめくりからと急降下三角跳びから。正面から当てるのは無理かもしれない。立ガードだけでなく屈ガードでも防げない。
京、ラッキー、ブライアン、舞の持つJ下強Pは通常のジャンプ攻撃と同じく屈ガード不可だが、超低空でJ下強Pを出すと屈ガード可能となる。立ガードもできるので対戦で狙う意味はない。
できるキャラ:京、ラッキー、ブライアン、チョイ、舞
→補足説明マニアックス「ジャンプ」
投げ
通常投げ
- 通常投げ
- 強P投げに加え強K投げを持つキャラもいる
→基本システム:「通常投げ」
- 投げタイプの打撃技
- D!、チョイの強K投げは打撃扱いでガードされる
D!とチョイの強K投げは投げが成立する状況でのみ出せるが、攻撃は打撃技扱いのためガードされるという特殊なものになっている。使う理由は見当たらないので素直に強P投げを使えば良い。
- 投げ超必殺技、超投げ
- 投げダメージを別の技に変換
相手が地面に落ちるまでの時間が長い投げは、投げた後に技を出していると、投げのダメージ、気絶値、点数がその出した技に変わる現象。アテナ、チン、ブライアンは超必殺技を出すことで大ダメージを与えられるが、キムはほんの少ししかダメージが入らない。大ダメージを与える超必殺技が有名だが、通常技でも何でも良い。
できるキャラ:アテナ、チン、ブライアン、キム
- 投げ無敵
- 相手の投げられ判定がなくなってしまう
非ダウン技を空中の相手に当てると、相手の投げられ判定がなくなるバグ。相手が技をくらうかガードすれば投げられ判定は復活する。
- 同キャラ投げの特殊演出
- チンとブライアンは同キャラ投げで演出が変わる
チンがチン相手に強P投げをすると、投げられた側が酔ってフラフラして倒れる演出が入る。チンの強P投げは「押し合い判定消失ダウン」技で、通常は画面端を背負って強P投げをした時しか裏周りできない。ただ、チン相手なら特殊演出で時間が稼げるため画面中央でも裏周りできる。
ブライアンの強P投げは膝打ちしてからダウンさせる投げだが、ブライアン相手に決めると膝打ちがスカって落としてしまう。確証は無いが恐らくはバグではないかと考えている。また、ブライアンの強P投げは「投げ超必殺技」が可能だが、ブライアン相手にはすぐダウンしてしまうためできない。強K投げならブライアン相手にも「投げ超必殺技」が可能。
→Twitter動画:ブライアンC投げ
コマンド投げ
- コマ投げキャンセル
- 通常技の隙をコマンド投げでキャンセルできる
→キャンセル:「コマ投げキャンセル」
- コマンド投げ連続
- 連続技コマ投げの着地をコマンド投げ可能
例えば弱技キャンセルコマンド投げなど連続技としてコマンド投げを決めた後に、なんらかの手段で相手に近づくと、ダウン中の相手をコマンド投げできる。確認できたコマンド投げは、大門(超大外刈り、天地返し、地獄極楽落とし)、ハイデルン(ストームブリンガー)、ラルフ(スーパーアルゼンチンバックブリーカー)、クラーク(スーパーアルゼンチンバックブリーカー、ウルトラアルゼンチンバックブリーカー)の7種類。画面端限定、状況+キャラ限定などがあるのは、コマンド投げ後に離れる間合いは相手キャラによって異なり接近しやすさに違いが出るからである。
ユリの百烈びんた、タクマの翔乱脚はコマンド投げながら弱・強の区別があり他のコマンド投げとは別扱いになっているためできないと思われる。
できるキャラ:大門、ブラジルチーム
94RE-BOUT:大門の超大外刈りのみ確認でき他のコマンド投げではできなくなった。
- コマンド投げフィニッシュ
- 大門の天地返しKO着地をコマ投げ可能
大門が天地返しでちょうど相手を倒した時に、相手が地面に落下する瞬間をコマンド投げすることができる。この時スローモーションがかかるが、ラウンド勝利よりも最終戦の方がよりスローモーションがかかる。「コマンド投げ連続」のように連続技からも可能だが、このバグの必須条件ではないため生でコマンド投げを決めても良いことに注意。
- 点稼天地返し
- 天地返しの得点と気絶値を増やす
大門の天地返しの後に技を出すとその点数と気絶値が加算される。有効なのはふっとばし攻撃で、点数は1500点に800点が加算され2300点、気絶値は8+29入ることになる。「投げ超必殺技」と似ているがダメージは変わらないことに注意。
参考:ALL ABOUT KOF'94
- 投げで気絶→気絶
- 2P大門が気絶相手をコマ投げで再度気絶
2P側の大門で相手を気絶させ、相手の左側から連続技ではなく生でコマンド投げを決めると再度気絶する。色々と例外もあるので動画の説明参照。
キャンセル
-
詳しくは「キャンセル(旧ページ)」のページで。
- 空振りキャンセル一覧
- 地上通常技キャンセル必殺技以外は空キャンセル可能
KOF'94では通常技をガード、ヒットさせた時に様々な技でキャンセルできる。使用頻度の高い地上通常技を空振りキャンセルして必殺技はできないが、通常技を空振りしてキャンセルできる技も多いのでここでまとめる。
空振りキャンセル不可
地上通常技キャンセル必殺技
通常技キャンセルコマンド投げ(空キャンセル)
空振りキャンセル可能
ジャンプ通常技キャンセル空中必殺技
弱技連打キャンセル弱技
通常技キャンセル連打必殺技(連打必殺技キャンセル)
気合いキャンセル
キングの遠立強K連打キャンセル
キャンセル必殺技
- 連打必殺技キャンセル
- ボタン連打必殺技は全ての通常技をキャンセル可能
全ての通常技をキャンセルしてボタン連打必殺技を出せる
さらに、ボタン連打必殺技(同ボタンを短時間に4回押す)と別の必殺技コマンドを同時に成立するようにすると、キャンセルのかからない通常技をキャンセルして別の必殺技を出すことができる。例えば、ジョーの屈強Kキャンセルハリケーンアッパーなど。
対象キャラ:ジョー、チャン、ラルフ、クラーク
- コマ投げキャンセル
- 通常技の隙をコマンド投げでキャンセルできる
投げが成立しないような条件(投げ間合い外やガード硬直)で通常技キャンセルコマンド投げを入力すると通常技をキャンセルして行動可能となる。ちなみにKOF94では相手のくらいモーションも投げられるため投げが成立する条件なら連続技となる。
対象キャラ:大門、ブラジルチーム、ユリ、タクマ
- 自動キャンセル
- P・K同時押し必殺技は通常技キャンセルで出る
例えば236+強Pという必殺技を持っているキャラが236+弱K・強P同時押しとコマンド入力すると、自動的に強Pキャンセル236強Pというキャンセル必殺技が出てしまう現象。弱P・強K同時押しでも可能。できない必殺技もあったり、弱・強どちらの必殺技出るかなど相当にややこしい。
対象キャラ:テリー、ジョー、京、紅丸、ブライアン、ラッキー、ラルフ、ユリ、キング、メキシコチーム
- ガードキャンセル
- 5回以上連続ガードの硬直は必殺技キャンセル可能
→ガード:「ガードキャンセル」
キャンセル通常技
- 弱技連打キャンセル
- 弱通常技をキャンセルして弱技を出せる
他の格ゲーでもよくあるシステムで、連打キャンセル可能な弱攻撃は弱攻撃でキャンセルできる。KOF94では、同ボタンでのみ可能(弱P→弱Kは不可)、立ち・しゃがみの入れ替え可能、相手がガード・ヒット時に加え空振りでもキャンセル可能(空振り連打キャンセル)という特徴がある。また、ボタンを押したタイミングによりノックバックが異なるため、最速でタイミング良くボタンを押すとより多くの回数をヒットさせることができる。
通常、地上で攻撃ボタンを押した直後(3F以内)にレバー上要素を入れるとJ攻撃になってしまうが、弱技連打キャンセルでは適用されないため、弱攻撃→J弱攻撃というキャンセルはできないことに注意。
弱技連打キャンセル「気合いため」を応用すると様々な技でキャンセルをすることができる(気合いキャンセル)。
できるキャラ:ブライアン、チャン以外
- 空振り連打キャンセル
- 空振りでも弱技連打キャンセルできる
KOF94では空振りでも「弱技連打キャンセル」ができる。多くのキャラが発生3F攻撃持続2Fの素早い弱技を持つため、これを連射機能で連打すれば秒15連射で弱技が出せることになる(2F隙間2F攻撃の繰り返し)。そのため弱技を連打されるだけでかなり攻撃を当てるのが難しい組み合わせもあり、その例として大門とブライアンがチンの屈弱P連打に対しての対策を動画で示す。
できるキャラ:ブライアン、チャン以外
- キングの遠立強K連打
- キングの遠立強Kは連打キャンセルできる
なぜかキングの遠立強Kは再度強Kを押した時のみ隙をキャンセルできるため、遠立強K→遠立強Kと遠立強K→屈強Kをキャンセルで出せる。龍虎の拳2のキングで連打できるカストラップショット(気力なしトラップショット)にグラフィックが似ているのでリスペクトかもしれない。どうやら「弱技連打キャンセル」と同じ特徴を持っているようで、空振りキャンセルが可能、「気合いキャンセル」で遠立強K→強Pなどが可能、レバーを上に入れて遠立強K連打してもジャンプしない、といった特徴がある。近立強Kは単に隙が少ないだけなので違いに注意。
遠距離技始動のため普通の状況では連続技にはならないが、限定状況での連続技をrock2noさんが作成している(→rock2noさんのYouTube動画)。
- 攻撃避け連打キャンセル
- 屈弱Kを弱技連打キャンセルして弱Pを出せる
レバー下要素+弱P+弱Kと入力すると攻撃避けは出ずに屈弱Kが出てしまう。この屈弱Kが「弱技連打キャンセル」可能な技の場合、屈弱Kを弱技連打キャンセルして弱Kだけではなく弱Pも出すことができる。通常は弱Kより弱Pの方がリーチが短いが気絶値は高いので、気絶狙いで弱Pに切り替える手がある。気合いキャンセルのように屈弱K→J弱Pとはできない。
- 気合いキャンセル
- 弱攻撃を弱技連打キャンセルして強Pなどが出せる
「弱技連打キャンセル」がかかる弱攻撃を出してから気合いためコマンド(弱P+弱K+強P同時押し)を押しっぱなしにすると、弱攻撃キャンセル気合いためができる。これを応用して様々なキャンセルが可能。最も難易度が低く使いやすいのは、弱攻撃キャンセル強P(弱攻撃後、気合ためコマンド入力しすぐ離す)や屈弱攻撃キャンセル屈強K(屈弱攻撃後、4ボタン同時押ししてすぐ離す)。パワーゲージがMAXの時は使えないので注意。
地上で攻撃ボタンを押した直後(3F以内)にレバー上要素を入れるとJ攻撃になることを利用し、弱攻撃を出したらレバー上要素に入れてタイミング良く弱P+弱K+強P同時押しで弱攻撃気合いキャンセルJ強Pやふっとばし(4ボタン同時押し)も可能。
対象キャラ:ブライアン、チャンを除く全キャラ
着地キャンセル
- ジャンプ着地キャンセル
- ジャンプ攻撃後の着地硬直は必殺技等でキャンセル可能
→補足説明マニアックス:「ジャンプ」。
- 着地空中必殺技キャンセル
- 着地の瞬間をキャンセルして空中必殺技が出せる
→補足説明マニアックス:「ジャンプ」。
- ダッシュ着地キャンセル
- ダッシュの着地を必殺技でキャンセルできる
チン、舞以外のジャンプ系ダッシュの着地には3Fの隙があるが(全キャラ調べる)、この隙は必殺技でキャンセルすることができる。また、「ジャンプ着地キャンセル」同様に着地3F前までに入力完了すれば最速着地キャンセルできるため、無敵必殺技やコマンド投げが狙い目である。しかし、ボタンを使った技全てでキャンセルができる「ジャンプ着地キャンセル」とは異なり、必殺技以外のボタン技(通常技、通常投げ、攻撃避け、ふっとばし攻撃、気合いため)ではダッシュ着地キャンセルできないことに注意。
気絶
-
気絶値などはとりあえず「気絶について(旧ページ)」へ。
- KOF94の気絶システム
- 基本連続技でも気絶するが気絶値の回復は早い
気絶値を確認する手段は無いが、気絶値が50を超えると気絶する。気絶状態はレバガチャで時間短縮できる他、条件が揃っていれば「援護攻撃」を出すことが可能。気絶値は1フレーム(1/60秒)ごとに10/64ずつ回復するため、気絶寸前の状態から5秒ほどで気絶値は0となる。ルガール(変身後)は1フレームごとに気絶値が1回復するとのこと。気絶の回復速度は「ALL ABOUT KOF94」から抜粋。
KOF94は全体的に技の気絶値が高く設定されているため、J強攻撃→強攻撃→必殺技というシンプルな連続技でも気絶値50を超え気絶確定連続技となるケースが多い。一方、気絶値の回復は早いため単発技で攻め続けて気絶させることは難しい。
- 気絶後の空中追い打ち
- 空中追い打ち可能技で気絶させると追い打ち可能に
地上の相手に当てても非ダウン必殺技だが、空中の相手に当てると追い打ち可能ダウンとなる必殺技が存在する。この必殺技を地上の相手に当てた時にちょうど相手が気絶すると、相手は追い打ち可能ダウンとなってから気絶するため追い打ちができる。例えば龍虎チームで「必殺技再入力」による(強→弱)飛燕疾風脚を空中の相手に当てれば追い打ちできるが、(強→弱)飛燕疾風脚が当たって気絶した場合も追い打ちできるということである。今までに追い打ちが確認できた技は、ラッキーのサイクロンブレイク(→Twitter)、龍虎チームの(強→弱)飛燕疾風脚。
後半部分が気絶後の空中追い打ちです。
- 立ち気絶
- 屈ガードに中段技を当てるとダウンせずに気絶する
ダウンしない技がヒットした場合でも、その技で相手が気絶した場合はダウンしてから気絶する。ところが、屈ガード中の相手にジャンプ攻撃や中段技を当てて気絶させた場合は、ダウンせずに立った状態のままいきなり気絶する。屈ガードではなくしゃがんでいる相手はダウンしてから気絶することに注意。
同様に、屈ガードではダウンせず、レバー真下、斜め前下ではダウンする現象として「ふっとばない攻撃」、「援護攻撃」がある。
- スルーアタック気絶
- 援護攻撃で出したスルーアタックで再度気絶
→援護攻撃:「スルーアタック気絶」
- 投げで気絶→気絶
- 2P大門が気絶相手をコマ投げで再度気絶
→投げ:「投げで気絶→気絶」
相打ち
- 相打ちムーンスラッシャー
- 相打ちだとムーンスラッシャーが異常な攻撃力になる
1Pハイデルンのムーンスラッシャーは相打ちになると非常に高いダメージを与える。2Pはおそらく変化無しかほぼ変化しない。斜め45度だと高いという話もあったがあまり関係なく「ランダムダメージ」によるものではないかと思われる。今のところ、これほど大きくダメージが変わる技はなさそう。
- アル中
- チョイは飛翔空烈斬が特定の技と相打ちで行動不能に
成立:地上の相手の攻撃とチョイの飛翔空烈斬が相打ちになる
効果:相手が飛翔空烈斬のやられモーションのまま行動不能になる
終了:相手に攻撃を当てる
チョイの飛翔空烈斬が地上にいる相手の攻撃と相打ちになればよいが、チンの轟欄炎炮、ヘビィ・D!のソウルフラワー、ラッキーのサイクロンブレイク、援護攻撃でしか確認できていない。相打ちになると相手は飛翔空烈斬のやられモーションのまま行動不能になる。地上にいる相手と相打ちになる必要があるため、ラッキーのサイクロンブレイクは地上を離れる前に相打ちにならなければ成功しない。攻撃を受ければ元通りになり、タイムアップまで放っておきチョイが勝利するとフリーズする。
なお、PS3のネオジオステーション版ではバグ設定オフにすると、このバグはできなくなっているらしい(づねさんのツイート)。
- つかみ技相打ちKO
- つかみ技との相打ちでKOすると自由に動ける
成立:つかみ技中に相手の攻撃をくらって体力が0になる
効果:相手が動き回れるようになり勝利演出が行われない
終了:相手がダッシュか特定の必殺技を出すと勝利演出が行われる
Aの攻撃判定が長時間残る技(動画ではテリー、ジョー、チンの超必殺技)とBのつかみ技が相打ちになり、Bの体力が0になると、BはダウンしてAは自由に動けるようになる。つかみ技をしかけている側は援護攻撃が当たるようやられ判定が残っているため起こると思われる。動画のユリのようにあらかじめ出した飛び道具が当たるよう調整するやり方もある。
相打ちKO状態はタイムも止まるためAが何もしなければゲームが進まなくなる。ダウンしたBの押し合い判定は残っており、押して移動させることもできる。Aがダッシュや一部の必殺技を出すと勝利ボイスが入り「回復無しKO」となって次のラウンドへ進む。ジョーなら強タイガーキックでは終わらないのに弱タイガーキックなら終わるなど、どの必殺技が終了条件を満たすかの法則は不明。ダッシュ着地キャンセル強タイガーキックとしても終わらない。
- 相打ちプルプル
- 密着通常技の相打ちで左右に震える
アテナ同士密着でレバーを入れながらお互いに同じ通常技を出すと、左右に高速で振動しながらすり抜ける。動画の15秒あたりを参照。強通常技で試す場合は投げてしまうため、動画のようにジャンプ攻撃で相打ちして「投げ無敵」から始めることで確認できる。アテナは横幅が小さいため様々なすり抜けができ、歩いて密着からできるのは恐らくアテナだけである。しかし、アテナ以外のキャラでも相手に避けてもらって少し歩き、より密着からスタートすればできるキャラもいる。
- カス雷靱拳、相殺0ダメージ
- 飛び道具を相殺させつつ攻撃を当てるとダメージ0に
飛び道具を消せる必殺技を飛び道具と相殺させつつ攻撃を当てるとダメージが0になってしまう現象。紅丸の雷靭拳で確認できるが、その他は調査中。
→紅丸誕生日動画(Twitter)
押し合い判定
- 押し合い判定
- キャラ同士が重ならないようにするシステム
KOF94に限らず、ほぼ全ての格闘ゲームでは相手へ向かって歩いてもすれ違うことはできず、相手にぶつかってしまう。これは、お互いのキャラに押し合い判定という見えない四角のエリアが設定してあり、それらがぶつかると前進できないようになっているからである。やられ判定や攻撃判定とは異なることに注意。詳しくはストゼミの当たり判定の頁を参照のこと。
多くのゲームでは、押し合い判定消失中にキャラが重なった場合、押し合い判定復活時に押し合い判定が重ならないよう左右どちらかへ押し出されてしまう。ところが、KOF94ではレバーを入れない限りはキャラが重なったままになり特殊な状況が生まれる。それに加え、KOF94では押し合い判定が消失する状況が多く、「攻撃避け」のようにシステム化されているものさえある。そのような状況を例としてあげる。
なお、押し合い判定を表示可能なエミュレータ等もあるようだが、そのような解析は行っていないため、ここで書いていることは起こっている現象からの推測に過ぎないことに注意。
押し合い判定を無視して重なれる状況
「攻撃避け」中の相手
「押し合い判定消失ダウン」中の相手
「押し合い判定消失必殺技」中の相手
「重なり着地」後
一部の「攻撃避け必殺技」使用後
一部の移動する通常技の後
(京の近立強K、キムの遠立強K、ラルフ・クラークの近立強Kなど)
- 押し合い判定消失ダウン
- 一部のダウン技はダウン中の押し合い判定が無くなる
特定の必殺技や投げでダウンさせるとダウンした相手の押し合い判定が無くなりすり抜けることができる。ダウンした相手の上を歩いて相手のガード方向を迷わせたり、移動する技をめくりや屈ガード不能で相手に重ねることが可能。
押し合い判定消失ダウン技
- 押し合い判定消失必殺技
- 押し合い判定が消失する必殺技への反撃テクニック
特に突進系必殺技などで相手をすり抜ける演出のため、「押し合い判定」が一時的に消失する必殺技がある。判定消失は必殺技の演出が終わると復活するが、消失中に攻撃をくらうと、のけぞり中とダウン中は押し合い判定の消失が継続する。そのため、特殊な連続技や連携、反撃しにくいことなどがある。「押し合い判定消失ダウン」とは異なり、自分の判定が消失していることに注意。
押し合い判定消失必殺技
ケンスウ 神龍天舞脚・押し合い判定消失中の相手に攻撃を当てた場合
紅丸 真空片手駒
ラッキー ラッキービジョン
ブライアン ビックバンタックル
チョイ 超絶竜巻真空斬
攻撃を当てたのけぞり中は判定消失が継続するため、連続技を当てた場合はずっと押し合い判定が消失しつづける。そのため、多段突進技などを当てると相手にめり込んですり抜けてしまうことがある(ケンスウ、ラッキー動画)。また、めくり攻撃を当てて相手を手前に引き寄せた際に、相手が自分をすり抜けて裏側に回ってしまうことがある。そのため、タイミング良く弱攻撃を当ててから連打キャンセルするとずっと相手に当たり続けることがある(ラッキー動画)。
・押し合い判定消失中の相手をダウンさせた場合
判定消失中の間にダウン技を当てると、判定消失は起き上がるまで継続する(ただし、投げた場合は消失継続しない)。すなわち「押し合い判定消失ダウン」と同様の状況となり、ダウンした相手の上を通過しながらガード方向を迷わせる起き攻めができる。判定消失はのけぞり中も継続するため、連続技の最後にダウン技を当てても同じ効果が得られる。よって、押し合い判定消失必殺技ガード後の確定反撃としては、移動必殺技を使わずにダウンする連続技を当てた上で、左右ガード方向を迷わせるような起き攻めが理想となる。(ケンスウ、ラッキー動画)
ケンスウの神龍天舞脚の例
ラッキーのラッキービジョンの例
- 重なり着地
- しゃがんだ相手の上にジャンプ着地すると重なる
多くのキャラで、しゃがんだチョイめがけてジャンプ着地すると、「押し合い判定」を無視して重なってしまう現象。通常、ジャンプに対してしゃがむことは無いため、実戦で起こることはまれ。恐らく座高の小さいキャラに着地の下方向スピードが速いキャラが可能な印象で(要調査)、チャンなら立ったチョイや多くのしゃがんだ相手に対して可能。ちなみに、チョイ vs. チョイではできないことに注意。
- 画面端重なり
- 画面端で重なると特殊な攻めが可能に
「押し合い判定」の消失などによりキャラ同士が重なった場合、特に画面端で屈状態の相に対して特殊な状況となる。ここでは既に押し合い判定消失は終了した状態について述べる。なお、この時は画面端と反対方向にレバーを入れてしまうと押し出されてしまうことに注意。
・画面左端で屈状態の相手に重なった場合
ある程度以上に画面端方向へ近づいて攻撃すると、めくり攻撃(レバー右でガード)となる。
・画面右端で屈状態の相手に重なった場合
画面左端のようにめくり攻撃とはならないが、相手に技をヒット、ガードさせると相手は左方向へ移動し位置の入れ替えが起こる。そのため、最初の攻撃はレバー右でガード、それ以降はレバー左でガードする必要がある。ただし、連続ガードの場合は自動でガードしてしまうため、あえて連続ガードにならない攻撃を仕掛けると相手はガード困難となる。
画面左端、右端で大門の近強P投げ後の連携
また、画面右端での重なりからも、餓狼キャラはしゃがみ歩きすることで裏にまわることができる。
CPU戦
- 謎のカイザーウェーブ
- ルガール(変身前)がカイザーとしゃべる
CPUルガール(変身前)は必殺技を使ってこないが、ルガールの起き上がりにラルフがガトリングアタックを重ねると「カイザー」というボイスを発する。他の状況で起こるかは調査中。
情報提供:アールさん
- CPUロバートの龍虎乱舞
- CPUロバートは無条件で龍虎乱舞を出してくる
CPUロバートは超必殺技を出せない状況(パワーゲージなし、体力赤ではない)でも龍虎乱舞を出してくることがある。遠距離から挑発していると確認しやすいようだ。動画にも紅丸限定?とあるが、YouTubeコメントにてUSERさんから指摘があり、他キャラでも起こることを確認済み。
情報提供:アールさん、USERさん
レバー同時押し
- レバー同時押し
- 上下や左右同時押しで少し変わったことが可能
実は、レバー左右同時押しなどはほとんどの移植版ではできないと思われるので注意。確実にできるのは販売停止となってしまったEGG版、恐らくは何らかのエミュレータやネオジオ実機でも可能と思われる。そもそも最近のコントローラーはレバー同時押しを受け付けないよう作られているが、Win版アケアカのキーボードですら確認はできていない。
アーケード用レバーやパッドの十字キーは構造上、斜め方向以外の同時押しはできないが、PC版のキーボード操作や改造したコントローラーで左右同時押しや上下同時押しを入力すると以下のような結果になる。ただし、←→、↑↓と反対方向を同時押しした場合にどちら方向のタメも作られないことに注意(←↓→同時押しでは下タメがつくられる)。
←→同時押し :ニュートラルレバー入れの特殊技ではレバーを入れていると認識されるため、例えば京が左右どちら向きの場合でも←→同時押し+強Kで前強Kが出る。これを利用すると横滑りしない「中段滑走」が出せる。
↑↓同時押し :↑入力
←↓→同時押し:↓→入力(1P、2Pとも)
空中でレバー下要素+強攻撃の特殊技も↑↓同時押しで出せるため、例えば京で地上から↑↓押しっぱなしで強Pを押せばJ下強Pが出せる。紅丸で↑↓押しっぱなしにしながら強K連打で超低空フライングドリル連打が可能(→Twitter動画)。
「三角跳び」時に←→同時押しをすると、画面右端で「端貼り付き」が可能となる。
- 端貼り付き
- レバー左右同時押し三角跳びで画面右端に貼り付ける
レバーの左右(←→)を同時押ししながら三角跳びすると画面右端に貼り付くことができる。画面左端では不可。「左右同時押しという特殊入力」のため、PC版で方向キーをキーボードやボタンに設定するか、コントローラーを改造する必要がある。
→補足説明マニアックス「ジャンプ」
- 超低空フライングドリル
- 紅丸は超低空フライングドリルを連打できる
- 中段滑走
- 京とD!が中段技ポーズのまま横滑りする
その他
- 1P側と2P側の違い
- 1P側と2P側で異なる挙動を示すまとめ
KOF94では1P側や2P側でのみできる超情報がいくつか見つかっている(大幅に加筆準備中)。キャラが左向きや右向きのことではなく、1P側、2P側のどちら側でゲーム開始したかであることに注意。
1P側でしかできないもの
2P側でしかできないもの
1P、2Pで微妙に異なるもの
フライング表示
- 右向きと左向きの違い
- 右向きと左向きで異なる挙動を示すまとめ
KOF94では右向きと、左向きで異なる超情報がいくつか見つかっている(大幅に加筆準備中)。
右向き限定、右向き有利
左向き限定、左向き有利
チンの轟欄炎炮のリーチ(左向きの方が長い)。
チャンの鉄球大回転(左向きの方が回転速度が速い)。
- スリムなアテナ
- 横幅の狭いアテナをすり抜ける技
アテナは横幅が狭いため様々なすり抜けが起き、アテナ同士や一部キャラとお互いにダッシュ、様々な突進技や移動する通常技に対してアテナがダッシュなどで確認できる。いずれも大道芸であり、実戦で狙えるものではない。
- 教官は疲れている
- レバーニュートラルでもしゃがみ続けるハイデルン
成立:ハイデルンが空ジャンプ着地から即しゃがむ
効果:レバーニュートラルでも屈状態、振り向かなくなる
終了:レバー真横や上要素に入れる、攻撃避け、パワータメ
・屈お疲れモード
ハイデルンがレバー下要素に入れながら空ジャンプ着地すると入れる。このモードになるとレバーをニュートラルにしてもしゃがみ続け、相手に飛び越えられても振り向かなくなる。空ジャンプで相手を飛び越えた場合は、着地屈振り向きが終了するまでレバー下要素へ入れ続ける必要があることに注意。
・立お疲れモード
「屈お疲れモード」中にレバーニュートラルにし、挑発、通常技攻撃、ふっとばし攻撃をすると入れる。「立ちお疲れモード」の見た目は通常の立ちモーションと一緒でアニメーションもしているが、相手がハイデルンを飛び越えても振り向かない、レバーを下要素に入れると「屈お疲れモード」へと移行する、という特徴がある。
・お疲れモードの終了条件
お疲れモードは、レバーを真横や上要素に入れる、避け、パワータメをすると解除される。相手の攻撃をガードしたりくらったりしても解除されるが、相手の空振り攻撃で屈ガードモーションが出ても解除はされない。
- 不動のタクマ
- タクマはニュートラル時にアニメーションしない
タクマ以外のキャラはニュートラル時にアニメーションするが、タクマのみ全く動かない。キャラクターセレクト時にカーソルを合わせた場合もアニメーションしない。
- フライング表示
- 攻撃ヒット時の体力減少や演出等は同時ではない
攻撃がヒットすると、相手の体力減少とパワーゲージ増加、ヒットマーク出現、自分に点数加算が起こるが、これらは同一フレームに行われない。それだけではなく、移植された機種、1P・2P、技の種類ごとに異なるようだ。今のところ、どうも体力減少が一番速く行われるため、このサイトではヒットマーク出現ではなく体力減少が行われた時を攻撃が当たったフレームとしているので注意。
【Windows版EGGのKOF94で調べた例】
・1Pテリーが屈弱Kで攻撃
0F :体力減少、Pゲージ増加
1F後:ヒットマーク、点数加算
・1Pテリーが立弱K、立強K、バーンナックル等で攻撃
0F :体力減少
1F後:Pゲージ増加
2F後:ヒットマーク、点数加算
・1Pテリーがパワーウェイブで攻撃
0F :体力減少
1F後:Pゲージ増加
2F後:ヒットマーク
3F後:点数加算
・2Pテリーが様々な技で攻撃
0F :体力減少と点数加算
1F後:Pゲージ増加
2F後:ヒットマーク
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