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KOF94 超情報(項目別)


KOF94 超情報(キャラ別)

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この攻略について


このサイトで使っている用語

 格闘ゲーム用語を説明無しに使っています。ゲームは違いますが「ストゼミ」に準拠するよう修正中です。

フレーム(F)

 多くのゲームと同じくKOF94も1/60秒(0.01666...秒)ごとにゲームが進行しています。その1/60秒のことを1フレーム、1Fと表現しています。

入力猶予フレーム

 何フレームの間にボタンを押せば良いかという時間を指します。最も難しいビタ入力は、1F(1/60秒)の間にボタンを押すことになるので1F猶予と呼んでいます(0F猶予いう言葉は使っていません)。例えばボタンを1秒後に1F猶予で入力という場合、1.000000~1.016666...秒後のどこかでボタンを押すことになります。

リンクや引用は自由です

 各項目・動画等への直リンク、引用、転載、Webサイトや動画の作成などなど、KOF94情報は私に断りなく好きにお使いください。
 KOF94情報は、知りたい人にどういう形でも届けば良いと思っています。ミラーサイトを作る、文章をコピペして本を作る、というレベルは勘弁してほしいですが、それ以外なら私から何も言うことはありません。ただ、記述の間違いまでは保証できませんので、できればご自分でも確認して頂けるとありがたいです。

動作確認環境

プロジェクトEGGによるWindows版「KOF94」(現在販売終了)
 公式に販売されているもので確認、動画作成しています。移植版のため、ごくわずかに違う結果がありえるのでご了承ください。調査のためマクロ入力にJoyAdapterを使っています。

Special thanks to

(古い順から)naga弟、KaToH'Jさん、小松ザンギさん、DAIKIさん、 Leonhardさん、 EXCHANGERさん、かーめんさん、SHU & DECHIさん、 MOTさんゃまださんrock2noさんアールさん、 本サイトのKOF94掲示板(閉鎖)に書き込んでくれた方々(すみません把握しきれておりません)。

画像サムネイルをクリックして動画を再生する方法
Youtube の動画を複数埋め込みをしたページの高速化

KOF94のジャンプについて


2020.09 開設
2021.04 修正


KOF94のジャンプの特徴 非常にオーソドックスですが、屈振り向き、着地キャンセルなどのせいで癖もあります。

 ・空中ガード、2段ジャンプ無し。
 ・バグで大ジャンプあり。
 ・予備動作無しにいきなり空中判定。
 ・空ジャンプの着地硬直なし。
  (ただし飛び越えると約20F屈ガード不能)
 ・ジャンプ攻撃後の着地硬直は基本3F。
  (ただし必殺技などで着地キャンセル可能)
 ・J弱攻撃は着地まで攻撃判定が出っぱなし。
 ・屈ガードを潰せる登りJ攻撃が多い。

KOF94のジャンプ関連ダイジェスト動画


ジャンプの発生


通常のジャンプ

 図1a.「KOF94のジャンプ(京)」参照。
 地上でレバーを上要素に2F(F=フレーム=1/60秒)以上入れるとジャンプします。多くの格ゲーとは異なり、いわゆる予備動作(ジャンプ開始時に地上やられとなる時間)無しで瞬時に空中判定となるのが特徴です。ジャンプ開始後2F(図1a「屈伸」)は地上でかがんだポーズをとり足元にもやられ判定がありますが、これも空中判定です。つまり、起き上がりやガード方向がわからない時にレバー上要素を入れておけば、空中で1発くらうだけで済み地上始動の連続技はくらわないわけです。
 一方、起き上がりにジャンプ攻撃を重ねられた場合は、レバー上要素に入れても地上やられになります。そのため、起き上がりレバー上要素は、めくりかわからないジャンプ攻撃への対処としては危険ではないかと思います。恐らく「屈伸」の2Fモーション中にジャンプ攻撃をくらうと地上やられになるようで、地上から足を離れれば空中やられとなります。起き上がり時間はキャラによって異なるため重ねレシピを作るのは難しそうですが、ジャンプ攻撃の持続を考えると(特に出っぱなしのJ弱攻撃は)目押しでも5F以上の猶予はあるようです(要調査)。
 J攻撃への重ねに対してレバー上要素は不明点も多く、例えばリバーサルで「登り地上必殺技」を出した場合は空中やられとなります。また、中段技や空中から攻撃する非ダウン必殺技(強空破弾など)はどうも空中やられになるため(要調査)、中段攻撃(屈ガード不能技)にこのような特性があるのではなく、ジャンプ攻撃は強引に相手を地上やられにする特性があるのではないかと考えています。

大ジャンプ

 大ジャンプは横への飛距離が長くなりますが、滞空時間、到達高度は変わりません。そのため垂直ジャンプでは意味がありません。正式なシステムではなくバグ?のためか、簡単なキャラと難しいキャラがいます。また、理由はわかりませんが大ジャンプが簡単なキャラはジャンプ攻撃後の着地硬直(後述)が長いという特徴があります。

大ジャンプのコマンド

簡単なキャラ(紅丸、D!、チョイ、クラーク)

 レバーを一瞬(2-4F)斜め上に入力。

難しいキャラ(その他全キャラ)

 横要素(4 or 1 or 3 or 6)に入れてから2F以内に一瞬(2-3F)斜め上方向と入力。699N、66999N、1N99Nなど。



ジャンプの滞空時間

 ジャンプの滞空時間はキャラごとに異なります。滞空時間はジャンプ中に空中判定となっている時間を指すことが多いですが、KOF94のジャンプは予備動作が無いためジャンプしてから着地までの時間も同じになります(図1a.「KOF94のジャンプ(京)」参照)。着地した瞬間はキャラの足元に出現する砂煙等の発生で確認できます(ステージにより異なり演出が無い場合もあります)。

各キャラのジャンプの滞空時間
37F チャン
39F 京、大門、キム、ラルフ
40F テリー、D!、ロバート、タクマ
41F 紅丸、ブライアン、ハイデルン、
    クラーク、舞、リョウ
42F ジョー
43F アンディ、キング
44F ケンスウ、ラッキー
45F ユリ
47F アテナ、チョイ
51F チン
(注)京、ラッキー、ブライアン、舞がJ下強Pを出した場合は滞空時間が1F増加します。

図1. ジャンプ関連タイムチャート




ジャンプの着地


 原則として、ジャンプ攻撃を出さなければ着地硬直はなく、ジャンプ攻撃を出すと着地硬直が生じます(図1b)。
 最も大きい例外として、相手を飛び越えて「裏着地」すると約20F「屈ガード不能」となります。一方、これらの着地硬直を必殺技など様々な技で「ジャンプ着地キャンセル」することもできます(図1c)。

空ジャンプ後の着地

 ジャンプ攻撃を出さずに着地した場合は着地硬直が無く、着地に攻撃を重ねられてもガードできます。ジャンプの予備動作が無いためレバー上要素を入れながら着地しても地上やられにはならず空中やられとなります。
 相手を飛び越えて「裏着地」した場合の「屈ガード不能」については後述。

ジャンプ攻撃を出した後の着地

 ジャンプ攻撃を出した後の着地は3F(一部4、5F)の隙が生じます。着地に攻撃を重ねられると地上やられで当たってしまいます。J攻撃後にレバー上要素を入れながら着地しても地上やられです。ただし、京、ラッキー、ブライアン、舞の叩きつけ攻撃(J下強P)だけは着地硬直がありません。
 相手を飛び越えて「裏着地」した場合の「屈ガード不能」については後述。

ジャンプ攻撃後の着地硬直
0F 京、ラッキー、ブライアン、舞のJ下強P
3F ほぼ全てのキャラ
4F D!、チョイ、クラーク
5F 紅丸

ジャンプ着地キャンセル

 ジャンプの着地硬直中も「ボタンを使った技だけは出すことができ」、これをジャンプ着地キャンセルと呼んでいます。J着地キャンセルできるのは、必殺技、攻撃避け、通常投げ、通常技、ふっとばし攻撃、パワーためです。レバー操作だけの入力となる、歩き、ガード、ダッシュ、ジャンプではJ着地キャンセルできません。
 J着地キャンセルは着地硬直中のどのタイミングでも可能ですが、もちろん有効なのは着地した瞬間のJ着地キャンセルです。これは1F猶予のビタ入力となり難しいのですが、必殺技と攻撃避けだけは先行入力が効き、大体は4F猶予となるようです(図1c)。4F猶予以外の技も見つかっているのでいずれ調べたら追記します。現実的な使い道として、4F猶予が効く無敵必殺技、コマンド投げ、投げられるのを覚悟で攻撃避けが有用です。1F猶予で厳しいですがダメ元で通常投げという手もあります。
 全く意味はありませんが、J攻撃後にパワーためコマンド(弱P・弱K・強P同時押し)を押しっぱなしにしておけば最速着地キャンセルパワーためを出すことができます。
 ジャンプで着地した瞬間に空中必殺技を完成させると着地キャンセル空中必殺技ができます。これも着地キャンセルですが複雑なため後述します。

ジャンプ着地キャンセルの猶予時間
1F 通常投げ、通常技、ふっとばし攻撃
4F 必殺技(例外は調査中)、攻撃避け
押しっぱなしでOK パワーため



裏着地での屈ガード不能

 KOF94は屈状態での左右振り向きに20F程かかり、この間は左右どちらの屈ガードもできません(屈ガード不能)。様々な場面で起きますが、相手を飛び越えた「裏着地」から屈ガード入力した時にも屈ガード不能が起きます(図1b)。つまり、ジャンプをくぐられて重ねられると屈ガードできないということです。

・J攻撃を出さない空ジャンプ「裏着地」
 空ジャンプで相手を飛び越えたりくぐられた場合、着地硬直自体は0なのですが、屈ガードしようとすると20Fほど屈ガード不能時間が生じてしまいます。そのため、裏着地すると思ったらレバー上要素に入れてジャンプで逃げるのが手です。最悪でも空中で1発くらうだけで済みます。あるいは無敵必殺技を狙いましょう。

・J攻撃後の「裏着地」
 ジャンプ攻撃を出して相手を飛び越えてしまった場合、着地硬直が3-5F生じます。さらに屈ガードしようとするとこれが20Fほど屈ガード不能となってしまいます。対応策としては2つあります。
 1つ目は「ジャンプ着地キャンセル」で着地硬直自体を無くしてしまうことです。猶予Fが原則4Fありますので無敵必殺技を出せれば完璧に重ねられた攻撃に対処できまし、投げられるの覚悟なら攻撃避けもありです。また、猶予1Fの通常投げに賭けるのも一応ありでしょうか。
 2つ目は、約20F屈ガード不能になるぐらいなら着地硬直のみにすることです。例えば、立振り向きは瞬時に行われるので、着地の瞬間だけ立てば着地硬直後屈ガードへ移行できます。もちろん、きっちり着地に技を重ねられたらガードはできませんが。

 いわゆる餓狼キャラ(テリー、アンディ、ジョー、キム、舞)はしゃがみ歩きができるため瞬時に屈振り向きができます。そのため「裏着地」して屈ガード入力した場合の着地硬直は空ジャンプで1F、ジャンプ攻撃を出した場合は3Fにまで軽減されます。
 その他の状況での「屈ガード不能」については改めて別のページでやります。

屈ガード不能時間
 1F 餓狼キャラ(イタリアチーム、キム、舞)
19F アテナ、ケンスウ、京、大門、
    アメリカチーム、チャン、チョイ、
    ブラジルチーム
20F 紅丸、ユリ、メキシコチーム
21F キング
22F チン



着地キャンセル空中必殺技(簡易版)


・アテナのフェニックスアロー
・ブライアンのスクリューボディプレス
・ロバートの飛燕龍神脚

という3つの空中必殺技のコマンドをジャンプから着地する瞬間に完成させると、地上で無理やり空中必殺技を出す形となるため通常版の空中必殺技とは色々と違う特徴になります。特にブライアンのスクリューボディプレス(以後、Sボディと略することも)は真横への移動技へと性能変化するため連続技にも使えて便利です。ここではブライアンの実戦的な使い方だけ紹介し、それ以外は詳細版でとことん説明します。

(例)ブライアンのJ弱攻撃→着地キャンセルSボディ

 連続技にはなりませんが特に大柄なキャラ相手への攻めに使っていけます。着地キャンセル空中必殺技は原則猶予1F(ビタ入力)で着地より1Fでも早く入力すると通常版Sボディ(斜め下へ移動)が出てしまいます。ところが、J攻撃を出してからなら通常版Sボディは出ませんので、着地キャンセルSボディが4F猶予になるという仕組みがあります。ですので、さほど難しい入力を必要とせず、攻撃判定出っぱなしのJ弱Pや弱Kを出しつつ着地キャンセルSボディ(真横移動)という連携を使っていけます。
 J攻撃をキャンセルするわけではないので、J攻撃はさっさと出してもOKですし空振りしても大丈夫です。あくまで着地をキャンセルするのでコマンド入力は着地に合わせて遅め入力です。236236・・・+K連打でも大体出てくれます。

(例)ブライアンのパワーMAX状態からの即死連続技

 めくりJ弱K→着地キャンセル弱Sボディ→立強P→ビッグバンタックル

 有名な連続技で動画にも収録しています。実は色々と細かな理由でこういう構成になっているのでそれを説明します。
 めくりJ攻撃からのSボディは通常版(斜め下へ移動)だと数発しか入りませんが、着地をキャンセルして出すと水平移動になり、さらにめくりからだと何発も入ります。めくりからの空中必殺技は逆方向入力となるので左からジャンプしてめくった場合は、214Kとなります。また、上の例と同じくJ攻撃後の入力なので着地Sボディキャンセルは4F猶予になります。めくりJ弱Kにしているのもミソで、斜J強Pはキャンセルがかかるため通常版Sボディが出やすく失敗しやすいです。一応めくりJ強Kから始めることもできます。
 これ以降は着地キャンセル空中必殺技とは関係ありませんが、強Sボディだと連続技の途中で気絶するので弱にしています。。立強Pは2段技なので落ち着いて超必殺技コマンドを入力すれば完成です。



着地キャンセル空中必殺技(詳細版)


 実戦ネタは簡易版で十分ですが、細々としたことも書いておきます。

着地キャンセル空中必殺技として出せる技、出せない技

 着地キャンセル空中必殺技はアテナのフェニックスアロー、ブライアンのスクリューボディプレス、ロバートの飛燕龍神脚で可能ですが、キムの飛翔脚、リョウの空中虎煌拳ではできないようです。
 キムの飛翔脚は特定高度でしか出せないためできないのだと思われます。キムは飛翔脚の効果音だけが鳴る「音だけ飛翔脚
」を着地キャンセル空中必殺技と間違えやすいですが、こちらは飛翔脚が出る条件で飛翔脚コマンドを2回入力すると出るようで別の超現象と考えています。
 リョウの空中虎煌拳は地上での虎煌拳に化けてしまうためできないのだと思われます。手入力だと超低空登り空中虎煌拳が暴発して見間違えることもあるのでマクロで調べました。

着地キャンセル空中必殺技を出せる状況

 空中必殺技はジャンプ中(ジャンプ攻撃を出す前)かダッシュ中にしか出せませんが、着地キャンセル空中必殺技は「ジャンプ攻撃後の着地」、「ジャンプ、ダッシュ中に非ダウン技をくらった着地」でも出せます。状況によってコマンド入力猶予が違うため、下にまとめました。理由はわかりませんが、アテナは様々な猶予時間が3F長くなっており非常に出しやすいです。うまく出ない場合は、あくまで入力は着地のタイミングに合わせてを意識し気持ち遅めにすると良いと思います。

着地キャンセル空中必殺技の猶予時間
アテナ
 1F ジャンプ攻撃を出さずに着地、ダッシュ着地
 5F ジャンプ、ダッシュ中に非ダウン技をくらい着地
 6F J下強K跳ね返り着地
 7F ジャンプ攻撃後の着地

ブライアン、ロバート
 1F ジャンプ攻撃を出さずに着地、ダッシュ着地
 2F ジャンプ、ダッシュ中に非ダウン技をくらい着地
 4F ジャンプ攻撃後の着地

・ジャンプの着地
 ジャンプ攻撃を出さない場合は猶予1F(ビタ入力)で、ジャンプ攻撃を出した後の着地は4F猶予になります(アテナは7F)。砂煙等の着地演出が出つつ空中必殺技が出るので通常版との違いが確認できます。
 ジャンプで相手を飛び越えた場合のコマンド入力は逆向きで(右ジャンプで飛び越えたら左向きに入力)、アテナは相手に向かって、ブライアンとロバートは相手から逃げる方向に空中必殺技が出ます。

・ダッシュの着地
 ダッシュからは通常版の空中必殺技が出るのを防げないため、着地キャンセル空中必殺技は1F猶予となります。また、ダッシュの着地は元々砂煙等の着地演出が出ないので着地キャンセル空中必殺技に成功しても砂煙等は出ません。

・ジャンプやダッシュ中に非ダウン技をくらい着地
 ジャンプを通常対空で落とされた場合、空対空でJ攻撃をくらった場合、ダッシュを立弱P等で止められた場合の着地にも、着地キャンセル空中必殺技を出せます。ただ、出して有効な状況はあまり無いでしょう。猶予は2F(アテナは5F猶予)となっています。この状況では通常版の空中必殺技は出せないので4F猶予でも良さそうですが理由はわかりません。

・アテナのJ下強K跳ね返り後の着地
 あまり意味は無いと思いますが、J下強K跳ね返り後も出せます。なぜか6F猶予という良くわからない数字ですが。ロバートの飛燕龍神脚後や龍虎乱舞後なども試しましたができませんでした。

着地キャンセル空中必殺技(キャラ別版)


アテナの着地キャンセルフェニックスアロー

 出せる状況が違うだけで、通常のフェニックスアローと変わらないようです。ただし、ブライアン、ロバートの着地キャンセル空中必殺技と比べると、入力猶予時間が3Fずつ長い、空中判定になっている、相手を飛び越えてから出すと相手に向かって出る、という違いがあります。

ブライアンの着地キャンセルスクリューボディプレス

 実戦的な使い方は「着地キャンセル空中必殺技(簡易版)」を参照してください。着地キャンセルSボディは地上判定になっているため、攻撃をくらった瞬間に地上に落ちて地上やられモーションになります(ロバートも一緒)。Sボディはジャンプのベクトルを反映した軌道になるため山なりや斜め下方向へ移動しますが、着地キャンセルSボディでは真横に水平移動かその場で動かない攻撃になります。どの軌道になるかはコマンド入力方法にも依存してかなりややこしいので表にまとめておきますが、覚える必要はないでしょう。ダッシュ着地の場合はダッシュのベクトルが乗るためかなりの距離横移動します。

着地キャンセルスクリューボディプレスの移動方向
状況で決まるケース
水平前・・・前J攻撃後着地、前ダッシュ着地
その場・・・垂直J攻撃後着地
水平後・・・後J攻撃後着地、後ダッシュ着地

状況&入力コマンドで決まるケース(右向き表記)
・空ジャンプ着地
 水平前・・・236K(K:キック)
 その場・・・236KN(N:ニュートラル)
 水平後・・・2364K
・ジャンプ、ダッシュ中に非ダウン技をくらい着地
 水平前・・・236K
 その場・・・236KN、2364K

ロバートの着地キャンセル飛燕龍神脚

 着地キャンセル飛燕龍神脚として出すと攻撃判定が出現しません。驚いた相手を投げるという手が一応ありますが無理に使うことはないでしょう。ブライアンと同じく、攻撃をくらうと地上やられになります。
 また、攻撃判定が出現しないだけではなく相手をすり抜けることがあります。確認できたのは、ジャンプ攻撃を出した後の着地4F前にビタ入力で着地飛燕龍神脚キャンセルを出す、ジャンプ中・ダッシュ中に非ダウン技をくらって着地キャンセル飛燕龍神脚を出した場合です(2F猶予)。ジャンプ攻撃を出さない場合は1F猶予になるのですり抜け版は出せません。動画で連携を紹介しましたが実戦投入は難しいでしょう。意図的に狙えるジャンプ攻撃後はビタ入力だし、2F猶予の空中やられからはよほど作られた状況以外では距離が離れているためです。また、動画で紹介した通り相手をジャンプで飛び越えた場合、すり抜け版だと相手に向かって、それ以外だと相手から離れる方向に出ます。

ロバート、すり抜け飛燕龍神脚


ジャンプ攻撃


ジャンプ攻撃の特徴

・垂直J攻撃と斜めJ攻撃とは別の攻撃扱いで、見た目が同じでも垂直J攻撃は攻撃値と気絶値が高く設定されていることが多いです。例外として、なぜか京のバックジャンプ強Kは垂直J強Kとグラフィックが同じです。
・J弱攻撃の攻撃判定は着地まで出っぱなしになるため、空 対 空で強さを発揮します。特に垂直J弱Kは横方向に強い技が多いです。
・ジャンプふっとばし攻撃の見た目はJ強Kと同様だが、当たると相手をダウンさせることができ、攻撃値と気絶値も高い。

登りジャンプ攻撃による屈ガード不可

 KOF94ではジャンプ攻撃以外に屈ガードできない攻撃は少ないので、ジャンプしてすぐに攻撃を出す、いわゆる登りジャンプ攻撃が有効です。レバー上要素と攻撃ボタンを同時入力で最速、最低高度で登J攻撃が出せますが、少々ボタンが早めでも出ます。
 KOF94では攻撃ボタンを押してから4F後にどのような技が出るか確定します。ボタンを押した時点でレバーをどこに入れていたかは関係なく、4F後に地上でレバー下要素なら屈攻撃が、左右かニュートラルなら立攻撃が、地上で上要素か空中ならジャンプ攻撃が出ます。そのため、少しボタンを押すのが早くてもすぐにレバー上要素へ入れれば登りジャンプ攻撃となるわけです。

ジャンプ下強Pの特徴

 京、ラッキー、ブライアン、舞は相手を叩きつける技、J下強Pを持っており、いくつか共通の特徴があります。
・ジャンプ攻撃後は3-5Fとなる着地硬直が0となる。
・滞空時間が1F長くなる。
・砂煙等の着地演出が無い。
・地上の相手にヒットすると、通常のジャンプ攻撃より余裕を持って地上技へと繋げることができる。例えば京でJ下強P→前強K(2段)→気絶が可能。
・超低空で出すと屈ガード可となる(詳細は次項で)。

超低空ジャンプ攻撃のガード

 チョイの超低空J強Pはガード不能となります。確認できたのはめくりからと急降下三角跳びから。正面から当てるのは無理かもしれません。立ガードだけでなく屈ガードでも防げません。
 京、ラッキー、ブライアン、舞の持つJ下強Pは通常のジャンプ攻撃と同じく屈ガード不可ですが、超低空でJ下強Pを出すと屈ガード可能となります。立ガードもできるので対戦で狙う意味はありませんが。



三角跳び


 アテナ、チョイ、舞は、ジャンプ中に画面端へ接した時に、画面端とは逆方向にレバーを入力することで三角跳びができます。三角跳び関連でいくつかバグがあるのでここで紹介します。

急降下三角跳び

 三角跳びをする瞬間に攻撃ボタンを押すことで、ジャンプ攻撃を出しながら急降下して着地できます。

振り向き三角飛び

 画面端を背負った相手を飛び越え、レバーを前に入れっぱなしにしてから三角跳びをすると相手の方向を向いたまま三角跳びができます。密着からジャンプするとできないこともまれにあるようです。急降下三角跳びとの併用もできます。

 ただし、これらの三角跳び各種を駆使しても、画面端を背負った相手は正ガードで安定することに注意してください。詳しくは「ガード」のページで。


端貼り付き

 画面右端へ三角跳びする時にレバーの左右(←→)を同時押しすると画面右端に貼り付くことができ、貼り付きながら上昇し続けたり、タイムアップになっても貼り付いたままにすることもできます。
 前ジャンプでもバックジャンプからでも画面右端に貼り付けますが、画面左端には貼り付けません。左右同時押しという特殊入力のため、PC版で方向キーをキーボードやボタンに設定するか、コントローラーを改造する必要があります。
 相手の右移動によって画面右端位置がずれた場合、端貼り付き状態のキャラは右向きにジャンプする形になるのでレバー←→同時押しのままなら再度端貼り付き状態となります。
 端貼り付き状態で←だけ離すと真上にジャンプするので←を押せば再度貼り付けます。これをタイミング良く繰り返すことで画面外まで上昇することもできます。端貼り付きを離れてから→を押し直しせば三角跳びすることもできるため、十分に上昇すれば画面右端から左端へ三角跳びもできます。
 端貼り付き状態でタイムアップした場合、シングルプレイではゲームが進行しますが、チームプレイでは地面に降りてくるまでゲームが進行しません。タイムアップ後に攻撃は出せませんが、レバー操作は受け付けているので上昇や三角跳びはできます。これを利用してひたすら画面外を上昇していくとやがてキャラが画面下から出てきます。
 動画の例では、チョイで2分ぐらい上昇すると下から再出現します。概算するとどうやら2の15乗ピクセル(32,768ピクセル、約150画面分)上昇すると下から出てくるようです。下から出てくる際には高さが0となるようで、画面下から再出現後に壁から降りる時でもおかしな現象は起きません。



おまけ:レバー同時入れの挙動


 多くの移植版ではこのレバー同時入れの挙動が確認できないようです。EGG版では可能ですが、アケアカやPSへの移植などでは確認されていません。ですので、現状ではなかなか確認できないバグとなっております。
 アーケード用レバーやパッドの十字キーは構造上、斜め方向以外の同時押しはできません。ところがPC版のキーボード操作などでは左右同時押しや上下同時押しなどの入力が可能となります。ゲームによって挙動は様々ですがKOF94ではこのような入力がメリットにならないよう作られていると思われます(偶然かも)。  KOF94では←を押しっぱなしで←→+攻撃ボタンではタメ必殺技は出ないため(←を離す必要がある)、タメ必殺技後に最速タメを作るような入力もできません。これは↓タメ↑必殺技も同様です。←↓→の場合に→が優先されて屈ガードになるのは不思議ですが「端貼り付き」が画面右端でのみできるのと関係しているかもしれません。

←→同時押し :ニュートラル。
 ←タメにも→タメにもならない。
 ただし画面右端で三角跳び時に入力すると貼り付ける。

↑↓同時押し :↑入力。
 ↓タメにならない。ただしJ下強Pは出せる

←↓→同時押し:↓→入力(1P、2Pとも)。
 ↓タメになるが、←タメや→タメにはならない。

その他のジャンプ関連


空中投げ

 アテナ、紅丸、ハイデルン、ユリ、舞は、空中投げができます。ただし、低空では投げられないため、突進技を空中投げのような大道芸はできません。

空中必殺技

 空中で出せる必殺技、空中必殺技を持つキャラがいます。相手を飛び越えてから出す場合は、逆方向にコマンド入力です。
 チン、舞以外のダッシュが空中判定となるキャラはダッシュ中でも空中限定の必殺技を出すことができます。アテナのフェニックスボム(J下強K)もダッシュ中に出すことができますが、他のキャラのJ下強攻撃は出すことができません(京のJ下強Pや紅丸のJ下強Kなど)。
 ちなみにダッシュが地上判定となるチン、舞はダッシュ中に地上必殺技を出すことができます。

空中超必殺技、空中MAX切れ必殺技

 キム、リョウ、ブライアンは空中で超必殺技を出せます。また、パワーMAXが切れる瞬間に空中超必殺技を出すと特定の必殺技に化けるバグを使うことで、空中で必殺技を出すこともできます。
 →詳しくは「空中超必殺技」のページへ


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