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KOF94 超情報(項目別)


KOF94 超情報(キャラ別)

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この攻略について


このサイトで使っている用語

 格闘ゲーム用語を説明無しに使っています。ゲームは違いますが「ストゼミ」に準拠するよう修正中です。

フレーム(F)

 多くのゲームと同じくKOF94も1/60秒(0.01666...秒)ごとにゲームが進行しています。その1/60秒のことを1フレーム、1Fと表現しています。

入力猶予フレーム

 何フレームの間にボタンを押せば良いかという時間を指します。最も難しいビタ入力は、1F(1/60秒)の間にボタンを押すことになるので1F猶予と呼んでいます(0F猶予いう言葉は使っていません)。例えばボタンを1秒後に1F猶予で入力という場合、1.000000~1.016666...秒後のどこかでボタンを押すことになります。

リンクや引用は自由です

 各項目・動画等への直リンク、引用、転載、Webサイトや動画の作成などなど、KOF94情報は私に断りなく好きにお使いください。
 KOF94情報は、知りたい人にどういう形でも届けば良いと思っています。ミラーサイトを作る、文章をコピペして本を作る、というレベルは勘弁してほしいですが、それ以外なら私から何も言うことはありません。ただ、記述の間違いまでは保証できませんので、できればご自分でも確認して頂けるとありがたいです。

動作確認環境

プロジェクトEGGによるWindows版「KOF94」(現在販売終了)
 公式に販売されているもので確認、動画作成しています。移植版のため、ごくわずかに違う結果がありえるのでご了承ください。調査のためマクロ入力にJoyAdapterを使っています。

Special thanks to

(古い順から)naga弟、KaToH'Jさん、小松ザンギさん、DAIKIさん、 Leonhardさん、 EXCHANGERさん、かーめんさん、SHU & DECHIさん、 MOTさんゃまださんrock2noさんアールさん、 本サイトのKOF94掲示板(閉鎖)に書き込んでくれた方々(すみません把握しきれておりません)。

画像サムネイルをクリックして動画を再生する方法
Youtube の動画を複数埋め込みをしたページの高速化

大門五郎



大門の概要


大門の誕生日記念動画(2022/5/5)



・地雷震ネタ色々
・攻撃避け超受け身
・押し合い判定消失ダウン
・コマンド投げで気絶→気絶
・コマンド投げ連続
・コマンド投げフィニッシュ

大門の基本性能


大ジャンプ 難 (← or ↙ or ↘ or →)後に↗N

 滞空時間、最高高度は変わらないが横に長く飛べる。この頃はバグのためか入力が簡単な4キャラとそれ以外にわかれる。横要素に入れてから2F以内に一瞬(2~3F)↗入力。→↗↗N、↙↙↗↗↗Nなど。

大門の通常技


大門の特殊技


大門の投げ技


十字絞め ← or →+強P

 つかみ技、レバーに関わらず常に前方向、正向きダウン

押し合い判定消失ダウン

 相手がダウンしている間だけ相手の押し合い判定が無くなる。そのため、ダウンした相手の上を通過し相手のガード方向を迷わせたり、移動する技をめくりや屈ガード不能で相手に重ねることが可能。
 大門の近強P投げの場合は、そのまま歩けばめくれるので屈弱P連打を狙うのが良いだろう。

手遅れ援護攻撃

 つかみ技でKOすると次のラウンドに行く直前まで援護攻撃が出せる。

横車 少し離れて← or →+強P

 通常投げ、レバー同方向、逆向きダウン(頭手前)

送り足払い ← or →+強K

 通常投げ、レバー同方向、逆向きダウン(頭手前)

押し合い判定消失ダウン

 相手がダウンしている間だけ相手の押し合い判定が無くなる。そのため、ダウンした相手の上を通過し相手のガード方向を迷わせたり、移動する技をめくりや屈ガード不能で相手に重ねることが可能。
 大門の強K投げの場合は、相手を画面端へ向かって投げた時のみダウン中の相手に近づけるため、「画面端重なり」の状況になる。よって、特に画面左端では相手に近づいて屈弱Pを重ねるだけでめくりとなる。
 一方、強K投げは逆向きダウンのため、起き上がりに重ねた斜J攻撃がめくりとなる。よって、特に画面右端では飛び込んでいくのも良い。
 押し合い判定消失ダウン、逆向きダウンの両方の特徴を活かすと、画面端の相手の起き上がりに垂直J攻撃を仕掛ける手がある。これは間合いが近いとめくり、遠いと正ガードとなる。

大門の必殺技


地雷震 →↓↘P

 立っている相手をダウンさせることができる。また、待機中の味方と敵を転ばすことができるため、援護攻撃を防ぐこともできる。地雷震は間合い無限の立ち相手限定投げという変わった性質のため、投げ関係のバグや地雷震独特のバグが多い。動画には、「立ち相手への投げという性質」、「地雷震無敵」、「地雷震仲間跳ね」、「追い討ち地雷震」の4項目が収録されている。

立ち相手への投げという性質

 大門の地雷震は立っている相手のみに当たる攻撃だが、間合い無限の立ち相手限定投げという性質がある。そのため、ガードモーションを取らない、削りダメージがない、屈ガードの必要はなくレバー下要素に入っていれば当たらない、起き上がり後やガード硬直後の一定時間など投げの入らない状況では当たらない、といった特徴がある。

地雷震無敵

 投げに似た性質のため「投げ無敵」状態の相手にも当たらない。まれに立った状態で地雷震をくらわないことがあるのはこのため。

地雷震仲間跳ね

 大門が地雷震を出すと背景の味方も敵も転ぶが、地雷震を出した瞬間にクラークが超必殺技のスーパーアルゼンチンバックブリーカーで投げると、投げている間は背景のキャラが転び続ける。なぜか他のコマンド投げでは起きないようだ。恐らく地雷震の攻撃判定が出た瞬間に投げる必要があるため、クラークは「ジャンプ着地キャンセル」で超必殺技を出すといった工夫が必要と思われる。

地雷震脱衣

 大門の地雷震は削りダメージもなく「脱衣KO」の対象とならない必殺技である。ところが、イギリスチーム相手に地雷震を出すと、背景で待機しているキングとユリは1フレームだけ脱衣しているモーションになる(地雷震KOの際はスローがかかるため3F)。
 このネタは、2021年にづねさんによってアップされた「KOF94大門の紹介動画(YouTube)」に対するノマさんのコメントで指摘されたもので、詳細はづねさんが作った地雷震脱衣の補足動画を参照のこと。
参考:KOF94 大門の地雷震脱衣の動画(づねさん)

超受け身 ↓↙←K

 

攻撃避け・弱超受け身 ↓↙←弱K・(1F後に)弱P+弱K

 「攻撃避け必殺技」で超受け身を出すと相手をすり抜けることができる。いつでも出せる弱超受け身の方が使えると思うが、毎回安定して出すのは難しい。弱Kは押しっぱなしで構わないので、弱Kを1Fだけ早く押して弱P。

超大外刈り 近くで→↙↓↘+強K

 コマンド投げ。KOF94のコマンド投げは相手のくらいモーションを投げることができるため、例えば弱技キャンセルコマンド投げが連続技になる。

コマンド投げ連続

 画面端付近限定。基本は、ダッシュやジャンプで近づきコマンド投げ。
 「連続技として決めたコマンド投げ」でダウンした相手を再度コマンド投げできる。ただし、コマンド投げ後に離れる間合いや相手の起き上がり速度が相手キャラによって異なることに注意(要調査)。

コマ投げキャンセル

 投げが成立しないような条件(投げ間合い外やガード硬直)で通常技キャンセルコマンド投げを入力すると、通常技をキャンセルして行動可能となる。KOF94では相手のくらいモーションも投げられるため、投げが成立する条件なら連続技となる。

天地返し 近くで→↘↓↙←→+強P

 コマンド投げ。
 KOF94のコマンド投げは相手のくらいモーションを投げることができるため、例えば弱技キャンセルコマンド投げが連続技になる。

天地返しからの有利フレーム +90F ~ +107F
+90F 紅丸、リョウ
+91F 舞
+92F ロバート
+95F キム、チョイ
+96F アンディ、ラルフ、クラーク、タクマ
+97F テリー、大門、ラッキー、ブライアン、キング
+98F ジョー、アテナ、京、D!
+99F ユリ
+101F ハイデルン
+102F チャン
+104F ケンスウ
+107F チン

コマンド投げ連続

 恐らく全キャラ相手に画面中央でも可能(要調査)。基本は、歩いてからダッシュや、ダッシュして超受け身で近づきコマンド投げ。
 「連続技として決めたコマンド投げ」でダウンした相手を再度コマンド投げできる。ただし、コマンド投げ後に離れる間合いや相手の起き上がり速度が相手キャラによって異なることに注意(要調査)。
 天地返しは相手がバウンドしながらダウンするため、2回投げられ判定が生じる。通常は猶予の長い2回目を狙って投げるが、1回目も天地返し後すぐにダッシュしてコマンド投げすれば画面中央でも間に合う。なお、京だけは3回目として起き上がり途中にも投げられ判定が出現する。

天地返しからのコマンド投げ連続のタイミング
(大門が行動可能になってからのフレーム)
1回目(5F猶予)
 30-34F ハイデルン
 31-35F ハイデルン以外
(31-34F 全キャラに決まるタイミング、4F猶予)

2回目(21F猶予)
 49-69F 紅丸、チョイ
 50-70F 京、キム、舞、リョウ
 51-71F ハイデルン、クラーク、ロバート、タクマ
 52-72F テリー、アンディー、ジョー、大門、D!、       ラッキー、ブライアン、ラルフ、キング
 53-73F アテナ、チャン
 54-74F ケンスウ、ユリ
 57-77F チン
(57-69F 全キャラに決まるタイミング、13F猶予)

3回目(8F猶予)
 82-89F 京限定

コマ投げキャンセル

 投げが成立しないような条件(投げ間合い外やガード硬直)で通常技キャンセルコマンド投げを入力すると、通常技をキャンセルして行動可能となる。KOF94では相手のくらいモーションも投げられるため、投げが成立する条件なら連続技となる。

コマンド投げフィニッシュ

 天地返しで相手を倒した時に、相手が地面に落下する瞬間をコマンド投げすることができる。この時スローモーションがかかるが、ラウンド勝利よりも最終戦の方がよりスローモーションがかかる。「コマンド投げ連続」のように連続技からも可能だが、このバグの必須条件ではないため生でコマンド投げを決めても良いことに注意。

点稼天地返し

 天地返しの後に技を出すとその点数と気絶値が加算される。有効なのはふっとばし攻撃で、点数は1500点に800点が加算され2300点、気絶値は8+29入ることになる。「投げ超必殺技」と似ているがダメージは変わらないことに注意。

大門の超必殺技


地獄極楽落とし
 近くで→↘↓↙←→↘↓↙←+強P


コマンド投げ連続

 かなり相手キャラ限定で画面端付近と思われる(要調査)。少なくとも京には入る。
 KOF94ではコマンド投げは相手のくらいモーションを投げることができるため、例えば弱技キャンセルコマンド投げが連続技になる。連続技として決めたコマンド投げでダウンした相手には、コマンド投げによる投げられ判定が残っており、なんらかの手段で相手に近づくとコマンド投げできる。ただし、コマンド投げ後に離れる間合い、相手の起き上がり速度が相手キャラによって異なるため相手キャラ限定も多い(要調査)。

コマ投げキャンセル

 投げが成立しないような条件(投げ間合い外やガード硬直)で通常技キャンセルコマンド投げを入力すると、通常技をキャンセルして行動可能となる。KOF94では相手のくらいモーションも投げられるため、投げが成立する条件なら連続技となる。大門はもっと簡単なコマンドのコマ投げを持っているので、地獄極楽落としでやる意味は無い。

大門の超情報


投げで気絶→気絶

 2P側の大門で相手を気絶させ、連続技ではなく生で超大外刈りすると再度気絶する。色々と例外もあるので動画の説明参照。

裏話
 開発当初は「お気楽極楽落とし」と呼ばれていた(ALL ABOUT KOF94 P.189)。

外部リンク


YouTube:大門のキャラ紹介(KCEスタジオ - づねさん)

KOF'94 大門の魅力や小ネタ 13選 Daimon's 13 charms and little tidbits【英語字幕付き】
KOF'94 大門の魅力や小ネタ 13選の補足編 Addendum of Daimon's charms and little tidbits【英語字幕付き】

キャラ設定裏話

・キリがないのでKOF94時点での設定を中心とする。


初出:「ザ・キング・オブ・ファイターズ'94」

デザイナーの提案
 によって、勝利メッセージの口数が少なめになったり、勝利時に爆発音を鳴らすことになったりした(ALL ABOUT KOF94 P.29)。
大切なもの:ゲタ
 ゲタを履いたまま闘うのはおかしいのではないか?という意見もあったが、企画者のワガママでゲタを履いたままになったとのこと(ALL ABOUT KOF94 P.29)。
投げ間合い
 開発中の投げ間合いは異様に広く最強の名を欲しいままにしていたので調整した(ALL ABOUT KOF94 P.29)。
受け身
 投げられても受け身をとらないのは、これまで一度たりとも投げられたことがなく受け身の必要がなかったため(KOF94の謎 P.46)。ただし、いわゆる謎本の設定のため公式設定かは微妙である。ちなみに必殺技の超受け身は単なる移動技である。
どんな子供?
 今と変わらず、どっしりと構えた無口な少年(KOFキャラクターズ P.71)。
職業
 職業かは疑問だが、大学などで後輩に柔道を教えている(KOFキャラクターズ P.71)。

大門の連続技