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KOF'94 MANIAX
基本システム ガード


2018.11 開設  2018.12 更新

ガードの基本

空中ガードが無い昔ながらのオーソドックスなシステム

 「立ちガード」は地上でレバー後ろ、「屈ガード」は地上で斜め下後ろ。多くの2D格ゲーとなんら変わるところはありません。空中ガードは無し。ジャストディフェンスやブロッキングのような特別な回避手段もありません。「避け」があるため、少々立ち回りが違うところがありますが、それは別に書きます。

スルーアタック

出来なくても問題ありません

 防御モーション中に「レバー前+弱P or 弱K」と入力すると出る特殊な攻撃のこと。上半身無敵になりキャンセルもかかりますが攻撃力は0です。餓狼伝説スペシャルと比べてかなり出しにくいですが、確認するだけならガードした後にレバー前+弱攻撃連打で出せます。

オートガード

気づかないレベルのシステムですが

 ガード硬直終了後数フレーム程度だけ、レバーの位置に関わらず自動的に立ちガードしてくれます。例えば龍虎チームの、屈強P→弱飛燕疾風脚→屈強P・・・という繰り返しはいったんガードすればレバーニュートラルにしてもレバーを前に入れてもオートガードし続けてくれます。ただ、オートガード状態は単なる隙の少ない連係攻撃を受けているだけなので、無敵技や避けで割り込み可能な他、ガードキャンセルのためのガード回数にもカウントされません。

ガードキャンセル

出番はあまり無いけど一応覚えておきたい

 5回以上連続ガードが続くとガードモーションをキャンセルし必殺技を出すことができます。超必殺技を含めてどの必殺技でもガードキャンセルできますが無敵時間がつくわけではないので技によっては潰されます。有名な使いどころはチョイの回転飛猿斬をガードした時の反撃でしょうか。オートガードの場合はガードキャンセルできないので注意。
 KOF94 RE-BOUTではパワーMAX時限定で連続ガードせずにガードキャンセルできるように変更されました。

立ち・屈ガードのゆさぶり

中段は少なくガードしやすいが昇りJ攻撃には注意

 中段技(屈ガード不可な技)は少なく、J攻撃以外だと京のレバー入れ強KとD!のレバー入れ強Pのみ。ユリのレバー入れ強Kは当たっても反撃されてしまいます。正確にはダッシュからの空中必殺技扱いだと思いますが、アテナのダッシュ下強Kもあります。キャラの組み合わせによっては昇りジャンプ攻撃が素早い中段となるので注意が必要。有名なタクマの斜J強Kなら全キャラ相手に成立します。他キャラも調べたいですね。
 また、KOF94では屈ガード不能という独特のシステムがあります。これは下の方で詳しく扱います。

左右ガードのゆさぶり

起き上がりへのめくりは要注意

 左右ガードをゆさぶるようなシステムはあまり多くありません。見切りにくいめくりJ攻撃もありますが、空中ガードが無い上に対空も揃ってるキャラが多いので、相手の起き上がりメインになるでしょう。J攻撃から狙いやすい気絶連続技を持つキャラが多く、要注意です。相手の起き上がりに後頭部を蹴るような感じでジャンプ攻撃を出すと、かなりわかりにくいめくり攻撃となります。ジョー、ラルフのJ強Kなどが狙いやすいです。
 特定の必殺技や投げでダウンさせるとダウンした相手の押し合い判定が無くなりすり抜けることができる「判定無しダウン」というシステムもありますが、これは長くなるので別ページで解説します。

画面端でのガード



 「画面端を背負って立ちガードしている限り、ジャンプ攻撃でめくられることはない」という大原則があります。しかし、表ガードながら裏に着地されることがあること、投げられた後の起き上がりは逆ガードになること、など注意点があります。色々とややこしいので解説動画を作りました。その流れで解説していきます。

・画面端での裏着地

 画面端ではジャンプ攻撃でめくられないという原則のため正ガード安定なのですが裏に着地されることがあります。これは相手キャラ、ジャンプ攻撃の種類、打点で決まる上に、地形効果もあるためややこしいです。動画の京 vs 京の場合はJ弱KとJ強Pで裏に回れます。J弱Kの方が打点高めの調整が必要です。他のJ攻撃では裏着地できません(たぶん)。裏着地できる技は相手キャラによってかなり変わるため、そのうちまとめたいですが数が多すぎて・・・。

・画面端での裏着地の地形効果

 1P側で右端の相手にだけは裏着地できません。恐らくよくあるキャラの初期座標とステージ幅との関係だと思います。まとめると以下のようになります。
  1P側 左端の相手 裏着地○
  1P側 右端の相手 裏着地×
  2P側 左端の相手 裏着地○
  2P側 右端の相手 裏着地○
日本ステージ、京 vs 京でやった限りでは「裏着地○」の3種類は差が無いと思われますが、ちょっとした違いが出てくる可能性はあります。

・裏着地とオートガード

 ほぼ出番のないオートガードのシステムですが、J攻撃→裏着地から立ちガード可能な攻撃を出してしまうとオートガードが成立しレバーを左右どちらに入れていてもガードできてしまいます。動画では、2P側京はレバーを左に入れっぱなしにしているにもかかわらず1P側京のJ強P→裏着地→立強Pをガードしています。次の裏着地からの小刻みに立弱Pもガードしていますが、時間間隔が空きすぎるとオートガードが成立しなくなり当たります。ですので、裏着地からは下段スタートの連続技を狙うか、少し待ってから攻撃することが有効になります。

・投げられた後の起き上がり

 ほとんどの通常投げは相手と逆方向を向いて起き上がるため、起き上がる瞬間に斜めジャンプ攻撃を重ねられると逆方向にガードする必要があります。動画では1P側が画面端に向かって通常投げをし、2P側はレバー左入れっぱなしでガードしようとしますが、1P側のJ弱Pをくらってしまいます。右に入れればきちんとガードできます。通常投げ後の硬直はキャラごとに違いますが、京はたまたま空ジャンプ→ジャンプ攻撃で重なります(ただし起き上がり時間が違うキャラや背の低いキャラ相手など例外もあり)。動画ではJ弱攻撃が出っぱなしなのを利用していますが、本当は出してる本人にも表か裏かわからないレベルのJ強攻撃がおすすめです。
ただし、逆向き起き上がりに立ち技や垂直ジャンプ攻撃を重ねてもめくりにならないのですが、これは恐らく飛び込む側の押し合い判定が起き上がる相手より画面端側にあると起こるようです。なので、斜めジャンプ攻撃のように相手の裏に回るような行動が必要なようです。

屈ガード不能

攻撃判定とお互いの押し合い判定によって屈ガード不能となる技があります。
・キムの遠立強K
 しゃがんでいる相手に出すと1段目が当たらずに2段目だけ相手を通過しつつ当たるような形になり、これは左右どちらの屈ガードでも防げません。1P側ではテリー、ジョー、キング、ブラジルチーム、龍虎チームに対して、2P側ではテリー、ジョーに対してのみできます。
・ケンスウの神龍天舞脚
 2回目の上昇部分が京、チョイ、ハイデルンに対して屈ガード不能になります。
・クラークの立強K
 ロバート相手に対して屈ガード不可となる間合いがあります。

おまけ


・弱攻撃と強攻撃のガードグラフィック

弱攻撃と強攻撃をガードしたときのグラフィックが立・屈ガード共に異なります。これはKOFの伝統らしく続編でもこの違いは見られるようです。例えばジョーのようにガードグラフィックが同じキャラ(容量の問題?)もいるので調査予定です。


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